Você pode usar o Firebase Authentication para permitir que os usuários façam login em seu jogo usando um ou mais métodos de login, incluindo endereço de e-mail e senha de login e provedores de identidade federados, como Google Sign-in e Facebook Login. Este tutorial apresenta o Firebase Authentication, mostrando como adicionar endereço de e-mail e login de senha ao seu jogo.
Antes de você começar
Antes de poder usar o Firebase Authentication , você precisa:
Registre seu projeto Unity e configure-o para usar o Firebase.
Se o seu projeto Unity já usa o Firebase, ele já está registrado e configurado para o Firebase.
Se você não tiver um projeto Unity, poderá baixar um aplicativo de exemplo .
Adicione o Firebase Unity SDK (especificamente,
FirebaseAuth.unitypackage
) ao seu projeto Unity.
Observe que adicionar o Firebase ao seu projeto do Unity envolve tarefas no console do Firebase e em seu projeto Unity aberto (por exemplo, você baixa os arquivos de configuração do Firebase do console e os move para o seu projeto do Unity).
Cadastrar novos usuários
Crie um formulário que permita que novos usuários se registrem em seu jogo usando o endereço de e-mail e uma senha. Quando um usuário preencher o formulário, valide o endereço de e-mail e a senha fornecidos pelo usuário e passe-os para o método CreateUserWithEmailAndPasswordAsync
:
auth.CreateUserWithEmailAndPasswordAsync(email, password).ContinueWith(task => {
if (task.IsCanceled) {
Debug.LogError("CreateUserWithEmailAndPasswordAsync was canceled.");
return;
}
if (task.IsFaulted) {
Debug.LogError("CreateUserWithEmailAndPasswordAsync encountered an error: " + task.Exception);
return;
}
// Firebase user has been created.
Firebase.Auth.FirebaseUser newUser = task.Result;
Debug.LogFormat("Firebase user created successfully: {0} ({1})",
newUser.DisplayName, newUser.UserId);
});
Entrar usuários existentes
Crie um formulário que permita que os usuários existentes entrem usando seu endereço de e-mail e senha. Quando um usuário preencher o formulário, chame o método SignInWithEmailAndPasswordAsync
:
auth.SignInWithEmailAndPasswordAsync(email, password).ContinueWith(task => {
if (task.IsCanceled) {
Debug.LogError("SignInWithEmailAndPasswordAsync was canceled.");
return;
}
if (task.IsFaulted) {
Debug.LogError("SignInWithEmailAndPasswordAsync encountered an error: " + task.Exception);
return;
}
Firebase.Auth.FirebaseUser newUser = task.Result;
Debug.LogFormat("User signed in successfully: {0} ({1})",
newUser.DisplayName, newUser.UserId);
});
Definir um manipulador de eventos de alteração de estado de autenticação e obter dados do usuário
Para responder a eventos de entrada e saída, anexe um manipulador de eventos ao objeto de autenticação global. Esse manipulador é chamado sempre que o estado de entrada do usuário é alterado. Como o manipulador é executado somente depois que o objeto de autenticação é totalmente inicializado e após a conclusão de qualquer chamada de rede, é o melhor lugar para obter informações sobre o usuário conectado.
Registre o manipulador de eventos usando o campo StateChanged
do objeto FirebaseAuth
. Quando um usuário entra com êxito, você pode obter informações sobre o usuário no manipulador de eventos.
Finalmente, quando este objeto tiver Destroy
chamado, ele chamará automaticamente OnDestroy
. Limpe as referências do objeto Auth em OnDestroy
.
void InitializeFirebase() {
auth = Firebase.Auth.FirebaseAuth.DefaultInstance;
auth.StateChanged += AuthStateChanged;
AuthStateChanged(this, null);
}
void AuthStateChanged(object sender, System.EventArgs eventArgs) {
if (auth.CurrentUser != user) {
bool signedIn = user != auth.CurrentUser && auth.CurrentUser != null;
if (!signedIn && user != null) {
DebugLog("Signed out " + user.UserId);
}
user = auth.CurrentUser;
if (signedIn) {
DebugLog("Signed in " + user.UserId);
displayName = user.DisplayName ?? "";
emailAddress = user.Email ?? "";
photoUrl = user.PhotoUrl ?? "";
}
}
}
void OnDestroy() {
auth.StateChanged -= AuthStateChanged;
auth = null;
}
Próximos passos
Saiba como adicionar suporte para outros provedores de identidade e contas de convidados anônimos: