Enregistrement de données avec la base de données en temps réel Firebase pour C++

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Consultez d’abord le guide Get Started si vous n’avez pas encore configuré votre application ni accès à la base de données.

Obtenir une référence de base de données

Pour écrire des données dans la base de données, vous avez besoin d'une instance de DatabaseReference :

    // Get the root reference location of the database.
    firebase::database::DatabaseReference dbref = database->GetReference();

La sauvegarde des données

Il existe quatre méthodes pour écrire des données dans la base de données en temps réel Firebase :

Méthode Utilisations courantes
SetValue() Écrivez ou remplacez des données dans un chemin défini, tel que users/<user-id>/<username> .
PushChild() Ajouter à une liste de données. Chaque fois que vous appelez Push() , Firebase génère une clé unique qui peut également être utilisée comme identifiant unique, tel que user-scores/<user-id>/<unique-score-id> .
UpdateChildren() Mettez à jour certaines clés d'un chemin défini sans remplacer toutes les données.
RunTransaction() Mettez à jour les données complexes qui pourraient être corrompues par des mises à jour simultanées.

Écrire, mettre à jour ou supprimer des données à une référence

Opérations d'écriture de base

Pour les opérations d'écriture de base, vous pouvez utiliser SetValue() pour enregistrer les données dans une référence spécifiée, en remplaçant toutes les données existantes à ce chemin. Vous pouvez utiliser cette méthode pour transmettre les types acceptés par JSON via un type Variant qui prend en charge :

  • Null (cela supprime les données)
  • Entiers (64 bits)
  • Nombres à virgule flottante double précision
  • Booléens
  • Cordes
  • Vecteurs de variantes
  • Mappages de chaînes vers des variantes

L'utilisation SetValue() de cette manière écrase les données à l'emplacement spécifié, y compris les nœuds enfants. Cependant, vous pouvez toujours mettre à jour un enfant sans réécrire l'intégralité de l'objet. Si vous souhaitez autoriser les utilisateurs à mettre à jour leur profil, vous pouvez mettre à jour le nom d'utilisateur comme suit :

dbref.Child("users").Child(userId).Child("username").SetValue(name);

Ajouter à une liste de données

Utilisez la méthode PushChild() pour ajouter des données à une liste dans les applications multi-utilisateurs. La méthode PushChild() génère une clé unique chaque fois qu'un nouvel enfant est ajouté à la référence Firebase spécifiée. En utilisant ces clés générées automatiquement pour chaque nouvel élément de la liste, plusieurs clients peuvent ajouter des enfants au même emplacement en même temps sans conflits d'écriture. La clé unique générée par PushChild() est basée sur un horodatage, donc les éléments de la liste sont automatiquement classés par ordre chronologique.

Vous pouvez utiliser la référence aux nouvelles données renvoyées par la méthode PushChild() pour obtenir la valeur de la clé générée automatiquement par l'enfant ou définir les données pour l'enfant. L'appel GetKey() sur une référence PushChild() renvoie la valeur de la clé générée automatiquement.

Mettre à jour des champs spécifiques

Pour écrire simultanément sur des enfants spécifiques d'un nœud sans écraser les autres nœuds enfants, utilisez la méthode UpdateChildren() .

Lorsque vous appelez UpdateChildren() , vous pouvez mettre à jour les valeurs enfants de niveau inférieur en spécifiant un chemin pour la clé. Si les données sont stockées à plusieurs emplacements pour mieux évoluer, vous pouvez mettre à jour toutes les instances de ces données à l'aide de la répartition des données . Par exemple, un jeu peut avoir une classe LeaderboardEntry comme celle-ci :

class LeaderboardEntry {
  std::string uid;
  int score = 0;

 public:
  LeaderboardEntry() {
  }

  LeaderboardEntry(std::string uid, int score) {
    this->uid = uid;
    this->score = score;
  }

  std::map<std::string, Object> ToMap() {
    std::map<string, Variant> result = new std::map<string, Variant>();
    result["uid"] = Variant(uid);
    result["score"] = Variant(score);

    return result;
  }
}

Pour créer un LeaderboardEntry et le mettre simultanément à jour avec le flux de scores récent et la propre liste de scores de l'utilisateur, le jeu utilise le code suivant :

void WriteNewScore(std::string userId, int score) {
  // Create new entry at /user-scores/$userid/$scoreid and at
  // /leaderboard/$scoreid simultaneously
  std::string key = dbref.Child("scores").PushChild().GetKey();
  LeaderBoardEntry entry = new LeaderBoardEntry(userId, score);
  std::map<std::string, Variant> entryValues = entry.ToMap();

  std::map<string, Variant> childUpdates = new std::map<string, Variant>();
  childUpdates["/scores/" + key] = entryValues;
  childUpdates["/user-scores/" + userId + "/" + key] = entryValues;

  dbref.UpdateChildren(childUpdates);
}

Cet exemple utilise PushChild() pour créer une entrée dans le nœud contenant les entrées pour tous les utilisateurs de /scores/$key et récupérer simultanément la clé avec key() . La clé peut ensuite être utilisée pour créer une deuxième entrée dans les scores de l'utilisateur dans /user-scores/$userid/$key .

À l'aide de ces chemins, vous pouvez effectuer des mises à jour simultanées vers plusieurs emplacements de l'arborescence JSON avec un seul appel à UpdateChildren() , par exemple comment cet exemple crée la nouvelle entrée aux deux emplacements. Les mises à jour simultanées effectuées de cette manière sont atomiques : soit toutes les mises à jour réussissent, soit toutes les mises à jour échouent.

Suprimmer les données

Le moyen le plus simple de supprimer des données consiste à appeler RemoveValue() sur une référence à l'emplacement de ces données.

Vous pouvez également supprimer en spécifiant un Variant null comme valeur pour une autre opération d'écriture telle que SetValue() ou UpdateChildren() . Vous pouvez utiliser cette technique avec UpdateChildren() pour supprimer plusieurs enfants en un seul appel API.

Sachez quand vos données sont validées.

Pour savoir quand vos données sont validées sur le serveur de base de données en temps réel Firebase, vérifiez le résultat futur pour connaître la réussite.

Enregistrer les données en tant que transactions

Lorsque vous travaillez avec des données susceptibles d'être corrompues par des modifications simultanées, telles que des compteurs incrémentiels, vous pouvez utiliser une opération de transaction . Vous donnez à cette opération une fonction DoTransaction . Cette fonction de mise à jour prend l'état actuel des données comme argument et renvoie le nouvel état souhaité que vous souhaitez écrire. Si un autre client écrit à l'emplacement avant que votre nouvelle valeur ne soit écrite avec succès, votre fonction de mise à jour est à nouveau appelée avec la nouvelle valeur actuelle et l'écriture est réessayée.

Par exemple, dans un jeu, vous pouvez permettre aux utilisateurs de mettre à jour un classement avec les cinq scores les plus élevés :

void AddScoreToLeaders(std::string email,
                       long score,
                       DatabaseReference leaderBoardRef) {
  leaderBoardRef.RunTransaction([](firebase::database::MutableData* mutableData) {
    if (mutableData.children_count() >= MaxScores) {
      long minScore = LONG_MAX;
      MutableData *minVal = null;
      std::vector<MutableData> children = mutableData.children();
      std::vector<MutableData>::iterator it;
      for (it = children.begin(); it != children.end(); ++it) {
        if (!it->value().is_map())
          continue;
        long childScore = (long)it->Child("score").value().int64_value();
        if (childScore < minScore) {
          minScore = childScore;
          minVal = &*it;
        }
      }
      if (minScore > score) {
        // The new score is lower than the existing 5 scores, abort.
        return kTransactionResultAbort;
      }

      // Remove the lowest score.
      children.Remove(minVal);
    }

    // Add the new high score.
    std::map<std::string, Variant> newScoreMap =
      new std::map<std::string, Variant>();
    newScoreMap["score"] = score;
    newScoreMap["email"] = email;
    children.Add(newScoreMap);
    mutableData->set_value(children);
    return kTransactionResultSuccess;
  });
}

L'utilisation d'une transaction empêche le classement d'être incorrect si plusieurs utilisateurs enregistrent des scores en même temps ou si le client dispose de données obsolètes. Si la transaction est rejetée, le serveur renvoie la valeur actuelle au client, qui exécute à nouveau la transaction avec la valeur mise à jour. Cela se répète jusqu'à ce que la transaction soit acceptée ou que trop de tentatives aient été effectuées.

Écrire des données hors ligne

Si un client perd sa connexion réseau, votre application continuera à fonctionner correctement.

Chaque client connecté à une base de données Firebase conserve sa propre version interne de toutes les données actives. Lorsque les données sont écrites, elles sont d’abord écrites dans cette version locale. Le client Firebase synchronise ensuite ces données avec les serveurs de base de données distants et avec d'autres clients dans la mesure du possible.

Par conséquent, toutes les écritures dans la base de données déclenchent immédiatement des événements locaux, avant que des données ne soient écrites sur le serveur. Cela signifie que votre application reste réactive quelle que soit la latence ou la connectivité du réseau.

Une fois la connectivité rétablie, votre application reçoit l'ensemble d'événements approprié afin que le client se synchronise avec l'état actuel du serveur, sans avoir à écrire de code personnalisé.

Prochaines étapes