ตรวจสอบสิทธิ์โดยใช้บริการเกมของ Google Play ด้วย C ++

คุณสามารถใช้บริการ Google Play Games เพื่อลงชื่อเข้าใช้ผู้เล่นในเกม Android ที่สร้างบน Firebase และเขียนด้วยภาษา C++ หากต้องการใช้บริการ Google Play Games ลงชื่อเข้าใช้ด้วย Firebase ก่อนอื่นให้ลงชื่อเข้าใช้ผู้เล่นด้วย Google Play Games และขอรหัสรับรองความถูกต้อง OAuth 2.0 เมื่อคุณทำเช่นนั้น จากนั้น ส่งรหัสการตรวจสอบสิทธิ์ไปที่ PlayGamesAuthProvider เพื่อสร้างข้อมูลรับรอง Firebase ซึ่งคุณสามารถใช้ตรวจสอบสิทธิ์กับ Firebase ได้

ก่อนที่คุณจะเริ่ม

ก่อนที่คุณจะสามารถใช้ Firebase Authentication คุณต้อง:

  • ลงทะเบียนโปรเจ็กต์ C++ ของคุณและกำหนดค่าให้ใช้ Firebase

    หากโปรเจ็กต์ C++ ของคุณใช้ Firebase อยู่แล้ว แสดงว่ามีการลงทะเบียนและกำหนดค่าสำหรับ Firebase แล้ว

  • เพิ่ม Firebase C++ SDK ให้กับโปรเจ็กต์ C++ ของคุณ

โปรดทราบว่าการเพิ่ม Firebase ไปยังโปรเจ็กต์ C++ ของคุณเกี่ยวข้องกับงานทั้งใน คอนโซล Firebase และในโปรเจ็กต์ C++ ที่เปิดอยู่ (เช่น คุณดาวน์โหลดไฟล์การกำหนดค่า Firebase จากคอนโซล จากนั้นย้ายไฟล์เหล่านั้นไปยังโปรเจ็กต์ C++ ของคุณ)

ตั้งค่าโปรเจ็กต์ Firebase ของคุณ

  1. หากคุณยังไม่ได้ตั้งค่า ให้ตั้งค่าลายนิ้วมือ SHA-1 ของเกมในหน้า การตั้งค่า ของคอนโซล Firebase

    คุณสามารถรับแฮช SHA ของใบรับรองการลงนามของคุณด้วยคำสั่ง gradle signingReport :

    ./gradlew signingReport

  2. เปิดใช้งาน Google Play Games เป็นผู้ให้บริการลงชื่อเข้าใช้:

    1. ในคอนโซล Firebase ให้เปิด ส่วน การตรวจสอบสิทธิ์

    2. สร้างและรับ ID ไคลเอ็นต์เว็บเซิร์ฟเวอร์ของโปรเจ็กต์และรหัสลับไคลเอ็นต์:

      1. ภายในแท็บ วิธีการลงชื่อเข้า ใช้ ให้เปิดใช้งานผู้ให้บริการลงชื่อเข้าใช้ Google

      2. คัดลอกรหัสไคลเอ็นต์ของเว็บเซิร์ฟเวอร์และข้อมูลลับจากผู้ให้บริการลงชื่อเข้าใช้ Google

    3. ภายใน แท็บวิธีการลงชื่อเข้า ใช้ ให้เปิดใช้งานผู้ให้บริการลงชื่อเข้าใช้ Play Games และระบุรหัสไคลเอ็นต์ของเว็บเซิร์ฟเวอร์ของโปรเจ็กต์และรหัสลับไคลเอ็นต์ ซึ่งคุณได้รับในขั้นตอนสุดท้าย

กำหนดค่าบริการ Play Games ด้วยข้อมูลแอป Firebase ของคุณ

  1. ใน Google Play Console ให้เปิดแอป Google Play ของคุณหรือสร้างขึ้นใหม่

  2. ในส่วน ขยาย คลิก บริการเกมของ Play > การตั้งค่าและการจัดการ > การกำหนดค่า

  3. คลิก ใช่ เกมของฉันใช้ Google API แล้ว เลือกโปรเจ็กต์ Firebase ของคุณจากรายการ จากนั้นคลิก ใช้

  4. ในหน้าการกำหนดค่าบริการ Play Games ให้คลิก เพิ่มข้อมูลรับรอง

    1. เลือกประเภท เซิร์ฟเวอร์เกม
    2. ในช่อง ไคลเอ็นต์ OAuth ให้เลือกรหัสไคลเอ็นต์ของเว็บของโปรเจ็กต์ ตรวจสอบให้แน่ใจว่านี่เป็นรหัสไคลเอ็นต์เดียวกับที่คุณระบุเมื่อเปิดใช้งานการลงชื่อเข้าใช้ Play Games
    3. บันทึกการเปลี่ยนแปลงของคุณ
  5. ยังอยู่ในหน้าการกำหนดค่าบริการ Play Games ให้คลิก เพิ่มข้อมูลรับรอง อีกครั้ง

    1. เลือกประเภท Android
    2. ในช่อง ไคลเอ็นต์ OAuth ให้เลือกรหัสไคลเอ็นต์ Android ของโปรเจ็กต์ (หากคุณไม่เห็นรหัสไคลเอ็นต์ Android ตรวจสอบให้แน่ใจว่าคุณได้ตั้งค่าลายนิ้วมือ SHA-1 ของเกมในคอนโซล Firebase)
    3. บันทึกการเปลี่ยนแปลงของคุณ
  6. ในหน้า ผู้ทดสอบ ให้เพิ่มที่อยู่อีเมลของผู้ใช้ที่ต้องการลงชื่อเข้าใช้เกมของคุณก่อนที่จะเผยแพร่บน Play Store

รวมการลงชื่อเข้าใช้ Play Games เข้ากับเกมของคุณ

ก่อนที่คุณจะสามารถลงชื่อเข้าใช้ผู้เล่นในเกมของคุณได้ คุณต้องผสานรวมการลงชื่อเข้าใช้ Google Play Games

วิธีที่ง่ายที่สุดและแนะนำในการเพิ่มการสนับสนุนสำหรับการลงชื่อเข้าใช้ Play Games ให้กับโปรเจ็กต์ C++ Android คือการใช้ Google Sign-in C++ SDK

หากต้องการเพิ่มการลงชื่อเข้าใช้ Play Games ให้กับเกมของคุณโดยใช้ Google Sign-in C++ SDK ให้ทำดังต่อไปนี้:

  1. โคลนหรือดาวน์โหลด ที่เก็บปลั๊กอิน Google Sign-in Unity ซึ่งมี C++ SDK ด้วย

  2. สร้างโปรเจ็กต์ที่อยู่ในไดเร็กทอรี staging/native/ โดยใช้ Android Studio หรือ gradlew build

    บิลด์จะคัดลอกเอาต์พุตไปยังไดเร็กทอรีชื่อ google-signin-cpp

  3. รวม Google Sign-In C++ SDK ไว้ในไฟล์สร้างโค้ดเนทีฟของเกม:

    ซีเมค

    ในไฟล์ CMakeLists.txt ระดับบนสุดของคุณ:

    set(GSI_PACKAGE_DIR "/path/to/google-signin-cpp")
    add_library(lib-google-signin-cpp STATIC IMPORTED) set_target_properties(lib-google-signin-cpp PROPERTIES IMPORTED_LOCATION     ${GSI_PACKAGE_DIR}/lib/${ANDROID_ABI}/libgoogle-signin-cpp.a )
    ...
    target_link_libraries(     ...     lib-google-signin-cpp)

    ndk-build

    ในไฟล์ Android.mk ของคุณ:

    include $(CLEAR_VARS)
    LOCAL_MODULE := google-signin-cpp
    GSI_SDK_DIR := /path/to/google-signin-cpp
    LOCAL_SRC_FILES := $(GSI_SDK_DIR)/lib/$(TARGET_ARCH_ABI)/libgoogle-signin-cpp.a
    LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(GSI_SDK_DIR)/include
    include $(PREBUILT_STATIC_LIBRARY)
    

  4. ถัดไป รวมส่วนประกอบตัวช่วย Java ซึ่ง C++ SDK กำหนดไว้

    ในการดำเนินการดังกล่าว ในไฟล์ build.gradle ระดับโปรเจ็กต์ของคุณ ให้เพิ่มไดเร็กทอรีเอาต์พุตของบิลด์ SDK เป็นที่เก็บข้อมูลในเครื่อง:

    allprojects {
        repositories {
            // ...
            flatDir {
                dirs 'path/to/google-signin-cpp'
            }
        }
    }
    

    และในไฟล์ build.gradle ระดับโมดูลของคุณ ให้ประกาศส่วนประกอบตัวช่วยเป็นการพึ่งพา:

    dependencies {
        implementation 'com.google.android.gms:play-services-auth:20.7.0'
        // Depend on the AAR built with the Google Sign-in SDK in order to add
        // the Java helper classes, which are used by the C++ library.
        compile(name:'google-signin-cpp-release', ext:'aar')
    }
    
  5. จากนั้นในเกมของคุณ ให้กำหนดค่าออบเจ็กต์ GoogleSignIn เพื่อใช้การลงชื่อเข้าใช้ Play Games และดึงรหัสรับรองความถูกต้องของเซิร์ฟเวอร์:

    #include "google_signin.h"
    #include "future.h"
    
    using namespace google::signin;
    
    // ...
    
    GoogleSignIn::Configuration config = {};
    config.web_client_id = "YOUR_WEB_CLIENT_ID_HERE";
    config.request_id_token = false;
    config.use_game_signin = true;
    config.request_auth_code = true;
    
    GoogleSignIn gsi = GoogleSignIn(GetActivity(), GetJavaVM());
    gsi.Configure(config);
    
  6. สุดท้าย โทร SignIn() เพื่อลงชื่อเข้าใช้ Play Games:

    Future<GoogleSignIn::SignInResult> &future = gsi.SignIn();
    

    เมื่ออนาคตที่ส่งกลับโดย SignIn() ได้รับการแก้ไข คุณสามารถรับรหัสรับรองความถูกต้องของเซิร์ฟเวอร์ได้จากผลลัพธ์:

    if (!future.Pending()) {
        const GoogleSignIn::StatusCode status =
                static_cast<GoogleSignIn::StatusCode>(future.Status());
        if (status == GoogleSignIn::kStatusCodeSuccess) {
            // Player successfully signed in to Google Play! Get auth code to
            //   pass to Firebase
            const GoogleSignIn::SignInResult result =
                    static_cast<GoogleSignIn::SignInResult>(future.Result());
            const char* server_auth_code = result.User.GetServerAuthCode();
        }
    }
    

ตรวจสอบสิทธิ์กับ Firebase

หลังจากที่ผู้เล่นลงชื่อเข้าใช้ Play Games แล้ว คุณจะใช้รหัสการตรวจสอบสิทธิ์เพื่อตรวจสอบสิทธิ์กับ Firebase ได้

  1. หลังจากที่ผู้เล่นลงชื่อเข้าใช้ Play Games สำเร็จแล้ว ให้รับรหัสรับรองความถูกต้องสำหรับบัญชีของผู้เล่น

  2. จากนั้น แลกเปลี่ยนรหัสการตรวจสอบสิทธิ์จากบริการ Play Games เป็นข้อมูลรับรอง Firebase และใช้ข้อมูลรับรอง Firebase เพื่อตรวจสอบสิทธิ์ผู้เล่น:

    firebase::auth::Credential credential =
        firebase::auth::PlayGamesAuthProvider::GetCredential(server_auth_code);
    firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result =
        auth->SignInAndRetrieveDataWithCredential(credential);
    
  3. หากโปรแกรมของคุณมีลูปการอัปเดตที่ทำงานเป็นประจำ (เช่น 30 หรือ 60 ครั้งต่อวินาที) คุณสามารถตรวจสอบผลลัพธ์ได้หนึ่งครั้งต่อการอัพเดตด้วย Auth::SignInAndRetrieveDataWithCredentialLastResult :

    firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result =
        auth->SignInAndRetrieveDataWithCredentialLastResult();
    if (result.status() == firebase::kFutureStatusComplete) {
      if (result.error() == firebase::auth::kAuthErrorNone) {
        firebase::auth::AuthResult auth_result = *result.result();
        printf("Sign in succeeded for `%s`\n",
               auth_result.user.display_name().c_str());
      } else {
        printf("Sign in failed with error '%s'\n", result.error_message());
      }
    }

    หรือหากโปรแกรมของคุณขับเคลื่อนด้วยเหตุการณ์ คุณอาจต้องการ ลงทะเบียนการโทรกลับในอนาคต

ลงทะเบียนการโทรกลับในอนาคต

บางโปรแกรมมีฟังก์ชัน Update ที่เรียกว่า 30 หรือ 60 ครั้งต่อวินาที ยกตัวอย่างหลายเกมที่ทำตามโมเดลนี้ โปรแกรมเหล่านี้สามารถเรียกใช้ฟังก์ชัน LastResult เพื่อสำรวจการโทรแบบอะซิงโครนัส อย่างไรก็ตาม หากโปรแกรมของคุณขับเคลื่อนด้วยเหตุการณ์ คุณอาจต้องการลงทะเบียนฟังก์ชันการโทรกลับ ฟังก์ชั่นการโทรกลับจะถูกเรียกเมื่อเสร็จสิ้นอนาคต
void OnCreateCallback(const firebase::Future<firebase::auth::User*>& result,
                      void* user_data) {
  // The callback is called when the Future enters the `complete` state.
  assert(result.status() == firebase::kFutureStatusComplete);

  // Use `user_data` to pass-in program context, if you like.
  MyProgramContext* program_context = static_cast<MyProgramContext*>(user_data);

  // Important to handle both success and failure situations.
  if (result.error() == firebase::auth::kAuthErrorNone) {
    firebase::auth::User* user = *result.result();
    printf("Create user succeeded for email %s\n", user->email().c_str());

    // Perform other actions on User, if you like.
    firebase::auth::User::UserProfile profile;
    profile.display_name = program_context->display_name;
    user->UpdateUserProfile(profile);

  } else {
    printf("Created user failed with error '%s'\n", result.error_message());
  }
}

void CreateUser(firebase::auth::Auth* auth) {
  // Callbacks work the same for any firebase::Future.
  firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result =
      auth->CreateUserWithEmailAndPasswordLastResult();

  // `&my_program_context` is passed verbatim to OnCreateCallback().
  result.OnCompletion(OnCreateCallback, &my_program_context);
}
ฟังก์ชันการเรียกกลับอาจเป็น lambda ได้หากต้องการ
void CreateUserUsingLambda(firebase::auth::Auth* auth) {
  // Callbacks work the same for any firebase::Future.
  firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result =
      auth->CreateUserWithEmailAndPasswordLastResult();

  // The lambda has the same signature as the callback function.
  result.OnCompletion(
      [](const firebase::Future<firebase::auth::User*>& result,
         void* user_data) {
        // `user_data` is the same as &my_program_context, below.
        // Note that we can't capture this value in the [] because std::function
        // is not supported by our minimum compiler spec (which is pre C++11).
        MyProgramContext* program_context =
            static_cast<MyProgramContext*>(user_data);

        // Process create user result...
        (void)program_context;
      },
      &my_program_context);
}

ขั้นตอนถัดไป

หลังจากที่ผู้ใช้ลงชื่อเข้าใช้เป็นครั้งแรก บัญชีผู้ใช้ใหม่จะถูกสร้างขึ้นและเชื่อมโยงกับรหัส Play Games ของตน บัญชีใหม่นี้จัดเก็บไว้เป็นส่วนหนึ่งของโปรเจ็กต์ Firebase ของคุณ และสามารถใช้เพื่อระบุผู้ใช้ในทุกแอปในโปรเจ็กต์ของคุณ

ในเกมของคุณ คุณสามารถรับ Firebase UID ของผู้ใช้ได้จากวัตถุ firebase::auth::User :

firebase::auth::User user = auth->current_user();
if (user.is_valid()) {
  std::string playerName = user.displayName();

  // The user's ID, unique to the Firebase project.
  // Do NOT use this value to authenticate with your backend server,
  // if you have one. Use firebase::auth::User::Token() instead.
  std::string uid = user.uid();
}

ในฐานข้อมูล Firebase Realtime และกฎความปลอดภัยของ Cloud Storage คุณสามารถรับ ID ผู้ใช้เฉพาะของผู้ใช้ที่ลงชื่อเข้าใช้ได้จากตัวแปร auth และใช้เพื่อควบคุมข้อมูลที่ผู้ใช้สามารถเข้าถึงได้

หากต้องการรับข้อมูลผู้เล่น Play Games ของผู้ใช้หรือเข้าถึงบริการ Play Games ให้ใช้ API ที่ได้รับจาก บริการ Google Play Games C++ SDK

หากต้องการออกจากระบบผู้ใช้ ให้โทร SignOut() :

auth->SignOut();