C++ के लिए, Firebase रीयल टाइम डेटाबेस की मदद से डेटा सेव करना

शुरू करें

अगर आपने अब तक अपना ऐप्लिकेशन और डेटाबेस का ऐक्सेस सेट अप नहीं किया है, तो सबसे पहले Get Started गाइड देखें.

DatabaseReference पाएं

डेटाबेस में डेटा लिखने के लिए, आपको DatabaseReference का कोई इंस्टेंस चाहिए:

    // Get the root reference location of the database.
    firebase::database::DatabaseReference dbref = database->GetReference();

डेटा सेव करना

Firebase Realtime Database में डेटा लिखने के चार तरीके हैं:

तरीका सामान्य तौर पर क्वेरी की सूची का इस्तेमाल इस तरह किया जाता है
SetValue() डेटा को तय किए गए पाथ पर लिखें या बदलें. जैसे, users/<user-id>/<username>.
PushChild() डेटा की सूची में जोड़ें. `Push()` को कॉल करने पर Push(), Firebase एक यूनीक कुंजी जनरेट करता है. इसका इस्तेमाल यूनीक आइडेंटिफ़ायर के तौर पर भी किया जा सकता है . जैसे, user-scores/<user-id>/<unique-score-id>.
UpdateChildren() पूरे डेटा को बदले बिना, तय किए गए पाथ के लिए कुछ कुंजियां अपडेट करें.
RunTransaction() जटिल डेटा अपडेट करें. ऐसा डेटा, एक साथ हो रहे अपडेट की वजह से खराब हो सकता है.

किसी रेफ़रंस पर डेटा लिखें, अपडेट करें या मिटाएं

डेटा लिखने की बुनियादी कार्रवाइयां

डेटा लिखने की बुनियादी कार्रवाइयों के लिए, SetValue() का इस्तेमाल करके, तय किए गए रेफ़रंस में डेटा सेव किया जा सकता है. इससे उस पाथ पर मौजूद कोई भी डेटा बदल जाता है. इस तरीके का इस्तेमाल करके, JSON से स्वीकार किए जाने वाले टाइप को वैरिएंट टाइप के ज़रिए पास किया जा सकता है. यह टाइप इन चीज़ों के साथ काम करता है:

  • Null (इससे डेटा मिट जाता है)
  • इंटिजर (64-बिट)
  • डबल प्रिसिशन फ़्लोटिंग पॉइंट नंबर
  • बूलियन
  • स्ट्रिंग
  • वैरिएंट के वेक्टर
  • स्ट्रिंग से वैरिएंट के मैप

SetValue() का इस्तेमाल इस तरह करने पर, तय की गई जगह पर मौजूद डेटा ओवरराइट हो जाता है. इसमें चाइल्ड नोड भी शामिल होते हैं. हालांकि, पूरे ऑब्जेक्ट को फिर से लिखे बिना भी किसी चाइल्ड को अपडेट किया जा सकता है. अगर आपको उपयोगकर्ताओं को अपनी प्रोफ़ाइल अपडेट करने की अनुमति देनी है, तो उपयोगकर्ता नाम को इस तरह अपडेट किया जा सकता है:

dbref.Child("users").Child(userId).Child("username").SetValue(name);

डेटा की सूची में डेटा जोड़ना

मल्टी-यूज़र ऐप्लिकेशन में, डेटा को सूची में जोड़ने के लिए PushChild() तरीके का इस्तेमाल करें. तय किए गए Firebase रेफ़रंस में नया चाइल्ड जोड़ने पर, PushChild() तरीका एक यूनीक कुंजी जनरेट करता है. सूची में मौजूद हर नए एलिमेंट के लिए, अपने-आप जनरेट होने वाली इन कुंजियों का इस्तेमाल करके, कई क्लाइंट एक ही जगह पर एक साथ चाइल्ड जोड़ सकते हैं. इससे डेटा लिखने में कोई समस्या नहीं आती. PushChild() से जनरेट होने वाली यूनीक कुंजी, टाइमस्टैंप पर आधारित होती है. इसलिए, सूची के आइटम अपने-आप क्रम से लग जाते हैं.

PushChild() तरीके से मिले नए डेटा के रेफ़रंस का इस्तेमाल करके, चाइल्ड की अपने-आप जनरेट होने वाली कुंजी की वैल्यू पाई जा सकती है या चाइल्ड के लिए डेटा सेट किया जा सकता है. PushChild() रेफ़रंस पर GetKey() को कॉल करने पर, अपने-आप जनरेट होने वाली कुंजी की वैल्यू मिलती है.

खास फ़ील्ड अपडेट करना

किसी नोड के खास चाइल्ड में एक साथ डेटा लिखने के लिए, UpdateChildren() तरीके का इस्तेमाल करें. इससे अन्य चाइल्ड नोड ओवरराइट नहीं होते.

UpdateChildren() को कॉल करते समय, कुंजी के लिए पाथ तय करके, निचले लेवल की चाइल्ड वैल्यू अपडेट की जा सकती हैं. अगर बेहतर तरीके से स्केल करने के लिए, डेटा को कई जगहों पर सेव किया जाता है, तो डेटा फ़ैन-आउट का इस्तेमाल करके, उस डेटा के सभी इंस्टेंस अपडेट किए जा सकते हैं. उदाहरण के लिए, किसी गेम में LeaderboardEntry क्लास इस तरह हो सकती है:

class LeaderboardEntry {
  std::string uid;
  int score = 0;

 public:
  LeaderboardEntry() {
  }

  LeaderboardEntry(std::string uid, int score) {
    this->uid = uid;
    this->score = score;
  }

  std::map&ltstd::string, Object&gt ToMap() {
    std::map&ltstring, Variant&gt result = new std::map&ltstring, Variant&gt();
    result["uid"] = Variant(uid);
    result["score"] = Variant(score);

    return result;
  }
}

LeaderboardEntry बनाने और उसे हाल ही के स्कोर फ़ीड और उपयोगकर्ता की अपनी स्कोर सूची में एक साथ अपडेट करने के लिए, गेम इस कोड का इस्तेमाल करता है:

void WriteNewScore(std::string userId, int score) {
  // Create new entry at /user-scores/$userid/$scoreid and at
  // /leaderboard/$scoreid simultaneously
  std::string key = dbref.Child("scores").PushChild().GetKey();
  LeaderBoardEntry entry = new LeaderBoardEntry(userId, score);
  std::map&ltstd::string, Variant&gt entryValues = entry.ToMap();

  std::map&ltstring, Variant&gt childUpdates = new std::map&ltstring, Variant&gt();
  childUpdates["/scores/" + key] = entryValues;
  childUpdates["/user-scores/" + userId + "/" + key] = entryValues;

  dbref.UpdateChildren(childUpdates);
}

इस उदाहरण में, PushChild() का इस्तेमाल करके, /scores/$key पर सभी उपयोगकर्ताओं के लिए एंट्री वाले नोड में एक एंट्री बनाई जाती है. साथ ही, key() की मदद से कुंजी को वापस पाया जाता है. इसके बाद, कुंजी का इस्तेमाल करके, /user-scores/$userid/$key पर उपयोगकर्ता के स्कोर में दूसरी एंट्री बनाई जा सकती है.

इन पाथ का इस्तेमाल करके, JSON ट्री में कई जगहों पर एक साथ अपडेट किए जा सकते हैं. इसके लिए, UpdateChildren() को सिर्फ़ एक बार कॉल करना होता है. जैसे, इस उदाहरण में दोनों जगहों पर नई एंट्री बनाई गई है. इस तरह किए गए एक साथ अपडेट, ऐटम की तरह होते हैं. इसका मतलब है कि या तो सभी अपडेट सफल होंगे या सभी अपडेट फ़ेल हो जाएंगे.

डेटा मिटाना

डेटा मिटाने का सबसे आसान तरीका यह है कि उस डेटा की जगह के रेफ़रंस पर RemoveValue() को कॉल किया जाए.

SetValue() या UpdateChildren() जैसी किसी अन्य कार्रवाई के लिए, वैल्यू के तौर पर null Variant तय करके भी डेटा मिटाया जा सकता है. UpdateChildren() के साथ इस तकनीक का इस्तेमाल करके, एपीआई को एक बार कॉल करके कई चाइल्ड मिटाए जा सकते हैं.

जानें कि आपका डेटा कब कमिट किया गया है.

यह जानने के लिए कि आपका डेटा Firebase Realtime Database सर्वर पर कब कमिट किया गया है, सफलता के लिए फ़्यूचर का नतीजा देखें.

डेटा को लेन-देन के तौर पर सेव करना

ऐसे डेटा के साथ काम करते समय जिसे एक साथ किए जाने वाले बदलावों की वजह से खराब किया जा सकता है. जैसे, इंक्रीमेंटल काउंटर, आप लेन-देन की कार्रवाई का इस्तेमाल कर सकते हैं. इस कार्रवाई को DoTransaction फ़ंक्शन दिया जाता है. यह अपडेट फ़ंक्शन, डेटा की मौजूदा स्थिति को आर्ग्युमेंट के तौर पर लेता है और नई स्थिति दिखाता है जिसे आपको लिखना है. अगर आपकी नई वैल्यू के सफलतापूर्वक लिखे जाने से पहले, कोई अन्य क्लाइंट उस जगह पर डेटा लिखता है, तो आपका अपडेट फ़ंक्शन नई मौजूदा वैल्यू के साथ फिर से कॉल किया जाता है. साथ ही, डेटा लिखने की कोशिश फिर से की जाती है.

उदाहरण के लिए, किसी गेम में उपयोगकर्ताओं को पांच सबसे ज़्यादा स्कोर के साथ लीडरबोर्ड अपडेट करने की अनुमति दी जा सकती है:

void AddScoreToLeaders(std::string email,
                       long score,
                       DatabaseReference leaderBoardRef) {
  leaderBoardRef.RunTransaction([](firebase::database::MutableData* mutableData) {
    if (mutableData.children_count() &gt= MaxScores) {
      long minScore = LONG_MAX;
      MutableData *minVal = null;
      std::vector&ltMutableData&gt children = mutableData.children();
      std::vector&ltMutableData&gt::iterator it;
      for (it = children.begin(); it != children.end(); ++it) {
        if (!it->value().is_map())
          continue;
        long childScore = (long)it->Child("score").value().int64_value();
        if (childScore &lt minScore) {
          minScore = childScore;
          minVal = &amp*it;
        }
      }
      if (minScore &gt score) {
        // The new score is lower than the existing 5 scores, abort.
        return kTransactionResultAbort;
      }

      // Remove the lowest score.
      children.Remove(minVal);
    }

    // Add the new high score.
    std::map&ltstd::string, Variant&gt newScoreMap =
      new std::map&ltstd::string, Variant&gt();
    newScoreMap["score"] = score;
    newScoreMap["email"] = email;
    children.Add(newScoreMap);
    mutableData->set_value(children);
    return kTransactionResultSuccess;
  });
}

लेन-देन का इस्तेमाल करने से, लीडरबोर्ड में गड़बड़ी नहीं होती. ऐसा तब होता है, जब कई उपयोगकर्ता एक साथ स्कोर रिकॉर्ड करते हैं या क्लाइंट के पास पुराना डेटा होता है. अगर लेन-देन अस्वीकार कर दिया जाता है, तो सर्वर क्लाइंट को मौजूदा वैल्यू दिखाता है. इसके बाद, क्लाइंट अपडेट की गई वैल्यू के साथ लेन-देन को फिर से करता है. यह तब तक दोहराया जाता है, जब तक लेन-देन स्वीकार नहीं हो जाता या बहुत ज़्यादा कोशिशें नहीं की जातीं.

ऑफ़लाइन डेटा लिखना

अगर किसी क्लाइंट का नेटवर्क कनेक्शन टूट जाता है, तो भी आपका ऐप्लिकेशन सही तरीके से काम करता रहेगा.

Firebase डेटाबेस से कनेक्ट किया गया हर क्लाइंट, चालू डेटा का अपना इंटरनल वर्शन बनाए रखता है. डेटा लिखे जाने पर, उसे सबसे पहले इस लोकल वर्शन में लिखा जाता है. इसके बाद, Firebase क्लाइंट उस डेटा को रिमोट डेटाबेस सर्वर और अन्य क्लाइंट के साथ "बेस्ट-एफ़र्ट" के आधार पर सिंक करता है.

नतीजतन, डेटाबेस में लिखे जाने वाले सभी डेटा से जुड़े लोकल इवेंट तुरंत ट्रिगर होते हैं. ऐसा तब होता है, जब सर्वर पर कोई डेटा लिखा जाता है. इसका मतलब है कि नेटवर्क की लेटेन्सी या कनेक्टिविटी के बावजूद, आपका ऐप्लिकेशन रिस्पॉन्सिव बना रहता है.

कनेक्शन फिर से बनने के बाद, आपके ऐप्लिकेशन को इवेंट का सही सेट मिलता है. इससे क्लाइंट, मौजूदा सर्वर की स्थिति के साथ सिंक हो जाता है. इसके लिए, कोई कस्टम कोड लिखने की ज़रूरत नहीं होती.

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