您可以使用 Google Play 游戏服务让玩家登录到在 Firebase 上构建且以 C++ 编写的 Android 游戏。要使用 Google Play 游戏服务进行 Firebase 登录,请首先通过 Google Play 游戏让玩家登录,并在执行此操作时请求一个 OAuth 2.0 身份验证代码。然后,将此身份验证代码传递给 PlayGamesAuthProvider
以生成一个 Firebase 凭据,使用该凭据便可进行 Firebase 身份验证。
准备工作
在使用 Firebase Authentication 之前,您需要:
注册 C++ 项目并将其配置为使用 Firebase。
如果您的 C++ 项目已在使用 Firebase,那么该项目已经注册并已配置为使用 Firebase。
将 Firebase C++ SDK 添加到您的 C++ 项目。
请注意,将 Firebase 添加到 C++ 项目需要在 Firebase 控制台中和打开的 C++ 项目中执行若干任务(例如,从控制台下载 Firebase 配置文件,然后将配置文件移动到 C++ 项目中)。
设置您的 Firebase 项目
如果您尚未设置游戏的 SHA-1 指纹,请在 Firebase 控制台的设置页面中执行此操作。
您可以使用 Gradle
signingReport
命令获取签名证书的 SHA 哈希:./gradlew signingReport
启用 Google Play Games 作为登录提供方:
在 Firebase 控制台中,打开 Authentication 部分。
生成并获取您项目的 Web 服务器客户端 ID 和客户端密钥:
在登录方法标签页中,启用 Google 登录提供方。
从 Google 登录提供方复制 Web 服务器客户端 ID 和密钥。
在登录方法标签页中,启用 Play Games 登录提供方,然后指定您项目的 Web 服务器客户端 ID 和客户端密钥(即您在上一步复制的内容)。
根据 Firebase 应用信息配置 Play Games services
在 Google Play 控制台中,打开您的 Google Play 应用或创建一个应用。
在“拓展”部分中,依次点击 Play Games services > 设置和管理 > 配置。
点击是,我的游戏已经使用了 Google API,从列表中选择您的 Firebase 项目,然后点击使用。
在 Play Games services配置页面上,点击添加凭据。
- 选择游戏服务器类型。
- 在 OAuth 客户端字段中,选择您的项目的 Web 客户端 ID。请确保此 ID 就是您在启用 Play Games 登录时指定的客户端 ID。
- 保存更改。
仍然是在 Play Games services配置页面上,再次点击添加凭据。
- 选择 Android 类型。
- 在 OAuth 客户端字段中,选择项目的 Android 客户端 ID。(如果您没有看到自己的 Android 客户端 ID,请务必在 Firebase 控制台中设置游戏的 SHA-1 指纹。)
- 保存更改。
在测试人员页面上,添加所有需要能够登录该游戏的用户的电子邮件地址,然后再将游戏发布到 Play Store。
将 Play 游戏登录服务集成到您的游戏中
您必须先集成 Google Play 游戏登录服务,然后才能够让玩家登录游戏。
推荐使用 Google 登录 C++ SDK 为 C++ Android 项目添加 Play 游戏登录服务支持,这是最简单的方法。
要使用 Google 登录 C++ SDK 将 Play 游戏登录服务添加到您的游戏中,请执行以下操作:
克隆或下载 Google 登录 Unity 插件库,其中也包含 C++ SDK。
使用 Android Studio 或
gradlew build
构建staging/native/
目录中包含的项目。构建操作会将其输出内容复制到名为
google-signin-cpp
的目录中。将 Google 登录 C++ SDK 添加到您游戏的原生代码 make 文件中:
CMake
在您的顶级
CMakeLists.txt
文件中:set(GSI_PACKAGE_DIR "/path/to/google-signin-cpp")
add_library(lib-google-signin-cpp STATIC IMPORTED) set_target_properties(lib-google-signin-cpp PROPERTIES IMPORTED_LOCATION ${GSI_PACKAGE_DIR}/lib/${ANDROID_ABI}/libgoogle-signin-cpp.a )
...
target_link_libraries( ... lib-google-signin-cpp)ndk-build
在您的
Android.mk
文件中:include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := google-signin-cpp GSI_SDK_DIR := /path/to/google-signin-cpp LOCAL_SRC_FILES := $(GSI_SDK_DIR)/lib/$(TARGET_ARCH_ABI)/libgoogle-signin-cpp.a LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(GSI_SDK_DIR)/include include $(PREBUILT_STATIC_LIBRARY)
接下来,添加 C++ SDK 所需的 Java 帮助程序组件。
为此,请在您的项目级
build.gradle
文件中,将 SDK 构建输出目录添加为本地代码库:allprojects { repositories { // ... flatDir { dirs 'path/to/google-signin-cpp' } } }
接着,在您的模块级
build.gradle
文件中,将帮助程序组件声明为依赖项:dependencies { implementation 'com.google.android.gms:play-services-auth:21.2.0' // Depend on the AAR built with the Google Sign-in SDK in order to add // the Java helper classes, which are used by the C++ library. compile(name:'google-signin-cpp-release', ext:'aar') }
然后,在您的游戏中,配置一个
GoogleSignIn
对象,以便使用 Play 游戏登录服务以及检索服务器身份验证代码:#include "google_signin.h" #include "future.h" using namespace google::signin; // ... GoogleSignIn::Configuration config = {}; config.web_client_id = "YOUR_WEB_CLIENT_ID_HERE"; config.request_id_token = false; config.use_game_signin = true; config.request_auth_code = true; GoogleSignIn gsi = GoogleSignIn(GetActivity(), GetJavaVM()); gsi.Configure(config);
最后,调用
SignIn()
使玩家登录 Play 游戏:Future<GoogleSignIn::SignInResult> &future = gsi.SignIn();
当
SignIn()
返回的 Future 进行解析后,您便可从结果中获得服务器身份验证代码:if (!future.Pending()) { const GoogleSignIn::StatusCode status = static_cast<GoogleSignIn::StatusCode>(future.Status()); if (status == GoogleSignIn::kStatusCodeSuccess) { // Player successfully signed in to Google Play! Get auth code to // pass to Firebase const GoogleSignIn::SignInResult result = static_cast<GoogleSignIn::SignInResult>(future.Result()); const char* server_auth_code = result.User.GetServerAuthCode(); } }
进行 Firebase 身份验证
在玩家使用 Play 游戏登录后,您可以使用身份验证代码进行 Firebase 身份验证。
在玩家使用 Play 游戏成功登录后,为该玩家的账号获取一个身份验证代码。
然后,用 Play 游戏服务提供的身份验证代码换取一个 Firebase 凭据,并使用该 Firebase 凭据来对该玩家进行身份验证:
firebase::auth::Credential credential = firebase::auth::PlayGamesAuthProvider::GetCredential(server_auth_code); firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result = auth->SignInAndRetrieveDataWithCredential(credential);
如果您的程序有定期运行的更新循环(如每秒 30 次或 60 次),则您可以在每次更新时利用
Auth::SignInAndRetrieveDataWithCredentialLastResult
检查一次结果:firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result = auth->SignInAndRetrieveDataWithCredentialLastResult(); if (result.status() == firebase::kFutureStatusComplete) { if (result.error() == firebase::auth::kAuthErrorNone) { firebase::auth::AuthResult auth_result = *result.result(); printf("Sign in succeeded for `%s`\n", auth_result.user.display_name().c_str()); } else { printf("Sign in failed with error '%s'\n", result.error_message()); } }
或者,如果您的程序是由事件驱动的,您可能需要注册一个针对 Future 的回调。
注册一个针对 Future 的回调
某些程序会有Update
函数,其调用频率为每秒 30 次或 60 次。许多游戏都采用这种模型。这些程序可以调用 LastResult
函数来轮询异步调用结果。但是,如果您的程序是由事件驱动的,则更建议您注册回调函数。
回调函数会在 Future 完成后被调用。
void OnCreateCallback(const firebase::Future<firebase::auth::User*>& result, void* user_data) { // The callback is called when the Future enters the `complete` state. assert(result.status() == firebase::kFutureStatusComplete); // Use `user_data` to pass-in program context, if you like. MyProgramContext* program_context = static_cast<MyProgramContext*>(user_data); // Important to handle both success and failure situations. if (result.error() == firebase::auth::kAuthErrorNone) { firebase::auth::User* user = *result.result(); printf("Create user succeeded for email %s\n", user->email().c_str()); // Perform other actions on User, if you like. firebase::auth::User::UserProfile profile; profile.display_name = program_context->display_name; user->UpdateUserProfile(profile); } else { printf("Created user failed with error '%s'\n", result.error_message()); } } void CreateUser(firebase::auth::Auth* auth) { // Callbacks work the same for any firebase::Future. firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result = auth->CreateUserWithEmailAndPasswordLastResult(); // `&my_program_context` is passed verbatim to OnCreateCallback(). result.OnCompletion(OnCreateCallback, &my_program_context); }如果您愿意,回调函数也可以是一个 lambda。
void CreateUserUsingLambda(firebase::auth::Auth* auth) { // Callbacks work the same for any firebase::Future. firebase::Future<firebase::auth::AuthResult> result = auth->CreateUserWithEmailAndPasswordLastResult(); // The lambda has the same signature as the callback function. result.OnCompletion( [](const firebase::Future<firebase::auth::User*>& result, void* user_data) { // `user_data` is the same as &my_program_context, below. // Note that we can't capture this value in the [] because std::function // is not supported by our minimum compiler spec (which is pre C++11). MyProgramContext* program_context = static_cast<MyProgramContext*>(user_data); // Process create user result... (void)program_context; }, &my_program_context); }
后续步骤
用户首次登录后,系统会创建一个新的用户账号,并将该账号与其 Play 游戏 ID 关联。这个新账号归属于您的 Firebase 项目,可用于在该项目中的每个应用中标识用户。
在您的游戏中,您可以从 firebase::auth::User
对象获取用户的 Firebase UID:
firebase::auth::User user = auth->current_user();
if (user.is_valid()) {
std::string playerName = user.displayName();
// The user's ID, unique to the Firebase project.
// Do NOT use this value to authenticate with your backend server,
// if you have one. Use firebase::auth::User::Token() instead.
std::string uid = user.uid();
}
在您的 Firebase Realtime Database 和 Cloud Storage 安全规则中,您可以从 auth
变量获取已登录用户的唯一用户 ID,然后用其控制用户可以访问哪些数据。
要获取用户的 Play 游戏玩家信息或使用 Play 游戏服务,可使用 Google Play 游戏服务 C++ SDK 提供的 API。
如需让用户退出登录,请调用 SignOut()
:
auth->SignOut();