บันทึกข้อมูล

ก่อนเริ่มต้น

ก่อนที่จะใช้ Realtime Database, ได้ คุณต้องดำเนินการต่อไปนี้

  • ลงทะเบียนโปรเจ็กต์ Unity และกำหนดค่าให้ใช้ Firebase

    • หากโปรเจ็กต์ Unity ใช้ Firebase อยู่แล้ว แสดงว่าโปรเจ็กต์ได้ลงทะเบียนและกำหนดค่าสำหรับ Firebase แล้ว

    • หากไม่มีโปรเจ็กต์ Unity คุณสามารถดาวน์โหลด แอปตัวอย่างได้

  • เพิ่ม Firebase Unity SDK (โดยเฉพาะ FirebaseDatabase.unitypackage) ลงใน โปรเจ็กต์ Unity

โปรดทราบว่าการเพิ่ม Firebase ลงในโปรเจ็กต์ Unity เกี่ยวข้องกับงานทั้งใน Firebaseคอนโซลและในโปรเจ็กต์ Unity ที่เปิดอยู่ (เช่น คุณดาวน์โหลดไฟล์การกำหนดค่า Firebase จากคอนโซล แล้วย้าย ไฟล์เหล่านั้นลงในโปรเจ็กต์ Unity)

การบันทึกข้อมูล

มี 5 วิธีในการเขียนข้อมูลลงใน Firebase Realtime Database ดังนี้

วิธีการ การใช้งานทั่วไป
SetValueAsync() เขียนหรือแทนที่ข้อมูลในเส้นทางที่กำหนด เช่น users/<user-id>/<username>.
SetRawJsonValueAsync() เขียนหรือแทนที่ข้อมูลด้วย Json ดิบ เช่น users/<user-id>/<username>.
Push() เพิ่มลงในรายการข้อมูล ทุกครั้งที่คุณเรียก Push(), Firebase จะสร้างคีย์ที่ไม่ซ้ำกันซึ่งใช้เป็นตัวระบุที่ไม่ซ้ำกันได้ด้วย เช่น user-scores/<user-id>/<unique-score-id>.
UpdateChildrenAsync() อัปเดตคีย์บางรายการสำหรับเส้นทางที่กำหนดโดยไม่ต้องแทนที่ข้อมูลทั้งหมด
RunTransaction() อัปเดตข้อมูลที่ซับซ้อนซึ่งอาจเสียหายจากการอัปเดตพร้อมกัน

รับ DatabaseReference

หากต้องการเขียนข้อมูลลงในฐานข้อมูล คุณต้องมีอินสแตนซ์ของ DatabaseReference ดังนี้

using Firebase;
using Firebase.Database;

public class MyScript: MonoBehaviour {
  void Start() {
    // Get the root reference location of the database.
    DatabaseReference reference = FirebaseDatabase.DefaultInstance.RootReference;
  }
}

เขียน อัปเดต หรือลบข้อมูลที่การอ้างอิง

การดำเนินการเขียนพื้นฐาน

สำหรับการดำเนินการเขียนพื้นฐาน คุณสามารถใช้ SetValueAsync() เพื่อบันทึกข้อมูลลงในการอ้างอิงที่ระบุ โดยจะแทนที่ข้อมูลที่มีอยู่ที่เส้นทางนั้น คุณสามารถใช้วิธีนี้เพื่อส่งประเภทที่สอดคล้องกับประเภท JSON ที่มีอยู่ดังนี้

  • string
  • long
  • double
  • bool
  • Dictionary<string, Object>
  • List<Object>

หากใช้ออบเจ็กต์ C# ที่พิมพ์ คุณสามารถใช้ JsonUtility.ToJson() ในตัวเพื่อแปลงออบเจ็กต์เป็น Json ดิบและเรียก SetRawJsonValueAsync() เช่น คุณอาจมีคลาสผู้ใช้ที่มีลักษณะดังนี้

public class User {
    public string username;
    public string email;

    public User() {
    }

    public User(string username, string email) {
        this.username = username;
        this.email = email;
    }
}

คุณสามารถเพิ่มผู้ใช้ด้วย SetRawJsonValueAsync() ได้ดังนี้

private void writeNewUser(string userId, string name, string email) {
    User user = new User(name, email);
    string json = JsonUtility.ToJson(user);

    mDatabaseRef.Child("users").Child(userId).SetRawJsonValueAsync(json);
}

การใช้ SetValueAsync() หรือ SetRawJsonValueAsync() ในลักษณะนี้จะเขียนทับข้อมูลในตำแหน่งที่ระบุ รวมถึงโหนดย่อย อย่างไรก็ตาม คุณยังคงอัปเดตโหนดย่อยได้โดยไม่ต้องเขียนออบเจ็กต์ทั้งหมดใหม่ หากต้องการอนุญาตให้ผู้ใช้อัปเดตโปรไฟล์ คุณสามารถอัปเดตชื่อผู้ใช้ได้ดังนี้

mDatabaseRef.Child("users").Child(userId).Child("username").SetValueAsync(name);

เพิ่มลงในรายการข้อมูล

ใช้วิธี Push() เพื่อเพิ่มข้อมูลลงในรายการในแอปพลิเคชันแบบหลายผู้ใช้ วิธี Push() จะสร้างคีย์ที่ไม่ซ้ำกันทุกครั้งที่มีการเพิ่มโหนดย่อยใหม่ลงในการอ้างอิง Firebase ที่ระบุ การใช้คีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติเหล่านี้สำหรับองค์ประกอบใหม่แต่ละรายการในรายการจะช่วยให้ไคลเอ็นต์หลายรายการเพิ่มโหนดย่อยลงในตำแหน่งเดียวกันได้พร้อมกันโดยไม่มีข้อขัดแย้งในการเขียน คีย์ที่ไม่ซ้ำกันที่สร้างโดย Push() จะอิงตามการประทับเวลา ดังนั้นรายการในรายการจะเรียงตามลำดับเวลาโดยอัตโนมัติ

คุณสามารถใช้การอ้างอิงถึงข้อมูลใหม่ที่ส่งคืนโดยวิธี Push() เพื่อรับค่าของคีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติของโหนดย่อยหรือตั้งค่าข้อมูลสำหรับโหนดย่อย การเรียก Key ในการอ้างอิง Push() จะส่งคืนค่าของคีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ

อัปเดตช่องที่เฉพาะเจาะจง

หากต้องการเขียนลงในโหนดย่อยที่เฉพาะเจาะจงของโหนดพร้อมกันโดยไม่เขียนทับโหนดย่อยอื่นๆ ให้ใช้วิธี UpdateChildrenAsync()

เมื่อเรียก UpdateChildrenAsync() คุณสามารถอัปเดตค่าโหนดย่อยระดับล่างได้โดย การระบุเส้นทางสำหรับคีย์ หากจัดเก็บข้อมูลไว้ในหลายตำแหน่งเพื่อปรับขนาดให้ดีขึ้น คุณสามารถอัปเดตอินสแตนซ์ทั้งหมดของข้อมูลนั้นได้โดยใช้การกระจายข้อมูล ตัวอย่างเช่น เกมอาจมีคลาส LeaderboardEntry ดังนี้

public class LeaderboardEntry {
    public string uid;
    public int score = 0;

    public LeaderboardEntry() {
    }

    public LeaderboardEntry(string uid, int score) {
        this.uid = uid;
        this.score = score;
    }

    public Dictionary<string, Object> ToDictionary() {
        Dictionary<string, Object> result = new Dictionary<string, Object>();
        result["uid"] = uid;
        result["score"] = score;

        return result;
    }
}

หากต้องการสร้าง LeaderboardEntry และอัปเดตลงในฟีดคะแนนล่าสุดและรายการคะแนนของผู้ใช้เองพร้อมกัน เกมจะใช้โค้ดลักษณะนี้

private void WriteNewScore(string userId, int score) {
    // Create new entry at /user-scores/$userid/$scoreid and at
    // /leaderboard/$scoreid simultaneously
    string key = mDatabase.Child("scores").Push().Key;
    LeaderBoardEntry entry = new LeaderBoardEntry(userId, score);
    Dictionary<string, Object> entryValues = entry.ToDictionary();

    Dictionary<string, Object> childUpdates = new Dictionary<string, Object>();
    childUpdates["/scores/" + key] = entryValues;
    childUpdates["/user-scores/" + userId + "/" + key] = entryValues;

    mDatabase.UpdateChildrenAsync(childUpdates);
}

ตัวอย่างนี้ใช้ Push() เพื่อสร้างรายการในโหนดที่มีรายการสำหรับผู้ใช้ทั้งหมดที่ /scores/$key และดึงคีย์ด้วย Key พร้อมกัน จากนั้นจะใช้คีย์เพื่อสร้างรายการที่ 2 ในคะแนนของผู้ใช้ที่ /user-scores/$userid/$key

การใช้เส้นทางเหล่านี้จะช่วยให้คุณทำการอัปเดตพร้อมกันในหลายตำแหน่งในแผนผัง JSON ได้ด้วยการเรียก UpdateChildrenAsync() เพียงครั้งเดียว เช่น วิธีที่ตัวอย่างนี้สร้างรายการใหม่ในทั้ง 2 ตำแหน่ง การอัปเดตพร้อมกันที่ทำในลักษณะนี้จะเป็นแบบอะตอมมิก กล่าวคือ การอัปเดตทั้งหมดจะสำเร็จหรือล้มเหลวทั้งหมด

ลบข้อมูล

วิธีที่ง่ายที่สุดในการลบข้อมูลคือการเรียก RemoveValue() ในการอ้างอิงถึงตำแหน่งของข้อมูลนั้น

นอกจากนี้ คุณยังลบได้โดยการระบุ null เป็นค่าสำหรับการดำเนินการเขียนอื่นๆ เช่น SetValueAsync() หรือ UpdateChildrenAsync() คุณสามารถใช้เทคนิคนี้กับ UpdateChildrenAsync() เพื่อลบโหนดย่อยหลายรายการในการเรียก API ครั้งเดียว

ทราบเมื่อข้อมูลได้รับการคอมมิต

หากต้องการทราบเมื่อข้อมูลได้รับการคอมมิตไปยังเซิร์ฟเวอร์ Firebase Realtime Database คุณ สามารถเพิ่มการดำเนินการต่อได้ ทั้ง SetValueAsync() และ UpdateChildrenAsync() จะส่งคืน Task ที่ช่วยให้คุณทราบเมื่อการดำเนินการเสร็จสมบูรณ์ หากการเรียกไม่สำเร็จไม่ว่าด้วยเหตุผลใดก็ตาม IsFaulted ของ Task จะเป็นจริง โดยพร็อพเพอร์ตี้ Exception จะระบุสาเหตุที่ทำให้เกิดข้อผิดพลาด

บันทึกข้อมูลเป็นธุรกรรม

เมื่อทำงานกับข้อมูลที่อาจเสียหายจากการแก้ไขพร้อมกัน เช่น ตัวนับแบบเพิ่มค่า คุณสามารถใช้การ ดำเนินการธุรกรรมได้ คุณต้องระบุ Func สำหรับการดำเนินการนี้ Func ในการอัปเดตนี้จะใช้สถานะปัจจุบันของข้อมูลเป็นอาร์กิวเมนต์และส่งคืนสถานะใหม่ที่ต้องการเขียน หากไคลเอ็นต์อื่นเขียนไปยังตำแหน่งก่อนที่จะเขียนค่าใหม่สำเร็จ ระบบจะเรียกฟังก์ชันการอัปเดตอีกครั้งด้วยค่าปัจจุบันใหม่ และจะลองเขียนอีกครั้ง

ตัวอย่างเช่น ในเกม คุณสามารถอนุญาตให้ผู้ใช้อัปเดตลีดเดอร์บอร์ดด้วยคะแนนสูงสุด 5 อันดับได้ดังนี้

private void AddScoreToLeaders(string email, 
                               long score,
                               DatabaseReference leaderBoardRef) {

    leaderBoardRef.RunTransaction(mutableData => {
      List<object> leaders = mutableData.Value as List<object>

      if (leaders == null) {
        leaders = new List<object>();
      } else if (mutableData.ChildrenCount >= MaxScores) {
        long minScore = long.MaxValue;
        object minVal = null;
        foreach (var child in leaders) {
          if (!(child is Dictionary<string, object>)) continue;
          long childScore = (long)
                      ((Dictionary<string, object>)child)["score"];
          if (childScore < minScore) {
            minScore = childScore;
            minVal = child;
          }
        }
        if (minScore > score) {
          // The new score is lower than the existing 5 scores, abort.
          return TransactionResult.Abort();
        }

        // Remove the lowest score.
        leaders.Remove(minVal);
      }

      // Add the new high score.
      Dictionary<string, object> newScoreMap =
                       new Dictionary<string, object>();
      newScoreMap["score"] = score;
      newScoreMap["email"] = email;
      leaders.Add(newScoreMap);
      mutableData.Value = leaders;
      return TransactionResult.Success(mutableData);
    });
}

การใช้ธุรกรรมจะป้องกันไม่ให้ลีดเดอร์บอร์ดไม่ถูกต้องหากผู้ใช้หลายรายบันทึกคะแนนพร้อมกันหรือไคลเอ็นต์มีข้อมูลที่ล้าสมัย หากระบบปฏิเสธธุรกรรม เซิร์ฟเวอร์จะส่งคืนค่าปัจจุบันไปยังไคลเอ็นต์ ซึ่งจะเรียกใช้ธุรกรรมอีกครั้งด้วยค่าที่อัปเดต การดำเนินการนี้จะทำซ้ำจนกว่าระบบจะยอมรับธุรกรรมหรือมีการพยายามมากเกินไป

เขียนข้อมูลแบบออฟไลน์

หากไคลเอ็นต์ขาดการเชื่อมต่อเครือข่าย แอปของคุณจะยังคงทำงานได้อย่างถูกต้อง

ไคลเอ็นต์ทุกรายการที่เชื่อมต่อกับฐานข้อมูล Firebase จะเก็บรักษาข้อมูลที่ใช้งานอยู่เวอร์ชันภายในของตัวเอง เมื่อมีการเขียนข้อมูล ระบบจะเขียนลงในเวอร์ชันภายในนี้ก่อน จากนั้นไคลเอ็นต์ Firebase จะซิงค์ข้อมูลนั้นกับเซิร์ฟเวอร์ฐานข้อมูลระยะไกลและกับไคลเอ็นต์อื่นๆ ตามความสามารถที่ดีที่สุด

ด้วยเหตุนี้ การเขียนทั้งหมดลงในฐานข้อมูลจึงทริกเกอร์เหตุการณ์ภายในทันที ก่อนที่จะมีการเขียนข้อมูลลงในเซิร์ฟเวอร์ ซึ่งหมายความว่าแอปของคุณจะยังคงตอบสนองได้ไม่ว่าจะมีเวลาในการรับส่งข้อมูลผ่านเครือข่ายหรือการเชื่อมต่อเป็นอย่างไร

เมื่อมีการเชื่อมต่ออีกครั้ง แอปของคุณจะได้รับชุดเหตุการณ์ที่เหมาะสมเพื่อให้ไคลเอ็นต์ซิงค์กับสถานะเซิร์ฟเวอร์ปัจจุบันโดยไม่ต้องเขียนโค้ดที่กำหนดเอง

ขั้นตอนถัดไป