บันทึกข้อมูลด้วยฐานข้อมูล Firebase Realtime สำหรับ C ++

เริ่ม

ดูคู่มือ Get Started ก่อนหากคุณยังไม่ได้ตั้งค่าแอปและเข้าถึงฐานข้อมูล

รับการอ้างอิงฐานข้อมูล

ในการเขียนข้อมูลลงฐานข้อมูล คุณต้องมีอินสแตนซ์ของ DatabaseReference :

    // Get the root reference location of the database.
    firebase::database::DatabaseReference dbref = database->GetReference();

การบันทึกข้อมูล

มีสี่วิธีในการเขียนข้อมูลไปยังฐานข้อมูลเรียลไทม์ของ Firebase:

วิธี การใช้งานทั่วไป
SetValue() เขียนหรือแทนที่ข้อมูลไปยังพาธที่กำหนด เช่น users/<user-id>/<username>
PushChild() เพิ่มลงในรายการข้อมูล ทุกครั้งที่คุณเรียกใช้ Push() Firebase จะสร้างคีย์เฉพาะที่สามารถใช้เป็นตัวระบุเฉพาะได้ เช่น user-scores/<user-id>/<unique-score-id>
UpdateChildren() อัปเดตคีย์บางส่วนสำหรับเส้นทางที่กำหนดโดยไม่ต้องแทนที่ข้อมูลทั้งหมด
RunTransaction() อัปเดตข้อมูลที่ซับซ้อนซึ่งอาจเสียหายจากการอัปเดตพร้อมกัน

เขียน อัปเดต หรือลบข้อมูลที่อ้างอิง

การดำเนินการเขียนขั้นพื้นฐาน

สำหรับการดำเนินการเขียนขั้นพื้นฐาน คุณสามารถใช้ SetValue() เพื่อบันทึกข้อมูลลงในการอ้างอิงที่ระบุ โดยแทนที่ข้อมูลใดๆ ที่มีอยู่ในเส้นทางนั้น คุณสามารถใช้วิธีนี้เพื่อส่งประเภทที่ JSON ยอมรับผ่านประเภทตัวแปรที่รองรับ:

  • Null (จะเป็นการลบข้อมูล)
  • จำนวนเต็ม (64 บิต)
  • ตัวเลขจุดลอยตัวที่มีความแม่นยำสองเท่า
  • บูลีน
  • สตริง
  • เวกเตอร์ของแวเรียนต์
  • แผนผังของสตริงกับตัวแปร

การใช้ SetValue() ในลักษณะนี้จะเขียนทับข้อมูลที่ตำแหน่งที่ระบุ รวมถึงโหนดย่อยด้วย อย่างไรก็ตาม คุณยังคงสามารถอัปเดตรายการย่อยได้โดยไม่ต้องเขียนออบเจ็กต์ใหม่ทั้งหมด หากคุณต้องการอนุญาตให้ผู้ใช้อัปเดตโปรไฟล์ของตน คุณสามารถอัปเดตชื่อผู้ใช้ได้ดังนี้:

dbref.Child("users").Child(userId).Child("username").SetValue(name);

ผนวกเข้ากับรายการข้อมูล

ใช้เมธอด PushChild() เพื่อผนวกข้อมูลเข้ากับรายการในแอปพลิเคชันที่มีผู้ใช้หลายคน เมธอด PushChild() จะสร้างคีย์ที่ไม่ซ้ำทุกครั้งที่มีการเพิ่มรายการย่อยใหม่ลงในการอ้างอิง Firebase ที่ระบุ ด้วยการใช้คีย์ที่สร้างขึ้นอัตโนมัติเหล่านี้สำหรับองค์ประกอบใหม่แต่ละรายการในรายการ ไคลเอนต์หลายรายสามารถเพิ่มลูกไปยังตำแหน่งเดียวกันในเวลาเดียวกันได้โดยไม่มีข้อขัดแย้งในการเขียน คีย์เฉพาะที่สร้างโดย PushChild() จะขึ้นอยู่กับการประทับเวลา ดังนั้นรายการต่างๆ จะถูกเรียงลำดับตามลำดับเวลาโดยอัตโนมัติ

คุณสามารถใช้การอ้างอิงไปยังข้อมูลใหม่ที่ส่งกลับโดยเมธอด PushChild() เพื่อรับค่าของคีย์ที่สร้างขึ้นอัตโนมัติของเด็กหรือตั้งค่าข้อมูลสำหรับเด็ก การเรียก GetKey() ในการอ้างอิง PushChild() จะส่งคืนค่าของคีย์ที่สร้างขึ้นอัตโนมัติ

อัปเดตฟิลด์เฉพาะ

หากต้องการเขียนไปยังโหนดย่อยที่ระบุพร้อมกันโดยไม่ต้องเขียนทับโหนดย่อยอื่นๆ ให้ใช้เมธอด UpdateChildren()

เมื่อเรียก UpdateChildren() คุณสามารถอัปเดตค่าลูกระดับล่างได้โดยการระบุเส้นทางสำหรับคีย์ หากข้อมูลถูกจัดเก็บไว้ในหลายตำแหน่งเพื่อให้ปรับขนาดได้ดีขึ้น คุณสามารถอัปเดต อินสแตนซ์ทั้งหมดของข้อมูลนั้นได้โดยใช้การกระจายข้อมูล ตัวอย่างเช่น เกมอาจมีคลาส LeaderboardEntry เช่นนี้

class LeaderboardEntry {
  std::string uid;
  int score = 0;

 public:
  LeaderboardEntry() {
  }

  LeaderboardEntry(std::string uid, int score) {
    this->uid = uid;
    this->score = score;
  }

  std::map<std::string, Object> ToMap() {
    std::map<string, Variant> result = new std::map<string, Variant>();
    result["uid"] = Variant(uid);
    result["score"] = Variant(score);

    return result;
  }
}

หากต้องการสร้าง LeaderboardEntry และอัปเดตเป็นฟีดคะแนนล่าสุดและรายการคะแนนของผู้ใช้ไปพร้อมกัน เกมจะใช้รหัสต่อไปนี้:

void WriteNewScore(std::string userId, int score) {
  // Create new entry at /user-scores/$userid/$scoreid and at
  // /leaderboard/$scoreid simultaneously
  std::string key = dbref.Child("scores").PushChild().GetKey();
  LeaderBoardEntry entry = new LeaderBoardEntry(userId, score);
  std::map<std::string, Variant> entryValues = entry.ToMap();

  std::map<string, Variant> childUpdates = new std::map<string, Variant>();
  childUpdates["/scores/" + key] = entryValues;
  childUpdates["/user-scores/" + userId + "/" + key] = entryValues;

  dbref.UpdateChildren(childUpdates);
}

ตัวอย่างนี้ใช้ PushChild() เพื่อสร้างรายการในโหนดที่มีรายการสำหรับผู้ใช้ทั้งหมดที่ /scores/$key และดึงข้อมูลคีย์พร้อมกันด้วย key() จากนั้นคีย์จะสามารถนำมาใช้เพื่อสร้างรายการที่สองในคะแนนของผู้ใช้ที่ /user-scores/$userid/$key

เมื่อใช้เส้นทางเหล่านี้ คุณสามารถดำเนินการอัปเดตพร้อมกันไปยังหลายตำแหน่งในแผนผัง JSON ได้ด้วยการเรียก UpdateChildren() เพียงครั้งเดียว เช่น วิธีสร้างรายการใหม่ในตัวอย่างนี้ในทั้งสองตำแหน่ง การอัปเดตพร้อมกันที่ทำในลักษณะนี้เป็นแบบอะตอมมิก: การอัปเดตทั้งหมดสำเร็จหรือการอัปเดตทั้งหมดล้มเหลว

ลบข้อมูล

วิธีที่ง่ายที่สุดในการลบข้อมูลคือการเรียก RemoveValue() โดยอ้างอิงถึงตำแหน่งของข้อมูลนั้น

คุณยังสามารถลบได้โดยระบุ Variant เป็นค่า null สำหรับการดำเนินการเขียนอื่น เช่น SetValue() หรือ UpdateChildren() คุณสามารถใช้เทคนิคนี้กับ UpdateChildren() เพื่อลบรายการย่อยหลายรายการในการเรียก API ครั้งเดียว

รู้ว่าเมื่อใดที่ข้อมูลของคุณถูกผูกมัด

หากต้องการทราบว่าเมื่อใดที่ข้อมูลของคุณถูกส่งไปยังเซิร์ฟเวอร์ Firebase Realtime Database ให้ตรวจสอบผลลัพธ์ ในอนาคต เพื่อความสำเร็จ

บันทึกข้อมูลเป็นธุรกรรม

เมื่อทำงานกับข้อมูลที่อาจเสียหายจากการแก้ไขที่เกิดขึ้นพร้อมกัน เช่น ตัวนับส่วนเพิ่ม คุณสามารถใช้ การดำเนินการธุรกรรม ได้ คุณให้การดำเนินการนี้มีฟังก์ชัน DoTransaction ฟังก์ชันอัพเดตนี้รับสถานะปัจจุบันของข้อมูลเป็นอาร์กิวเมนต์และส่งกลับสถานะใหม่ที่คุณต้องการเขียน หากไคลเอ็นต์อื่นเขียนไปยังตำแหน่งก่อนที่จะเขียนค่าใหม่ของคุณสำเร็จ ฟังก์ชันอัปเดตของคุณจะถูกเรียกอีกครั้งด้วยค่าปัจจุบันใหม่ และลองเขียนอีกครั้ง

ตัวอย่างเช่น ในเกม คุณสามารถอนุญาตให้ผู้ใช้อัปเดตกระดานผู้นำที่มีคะแนนสูงสุด 5 คะแนน:

void AddScoreToLeaders(std::string email,
                       long score,
                       DatabaseReference leaderBoardRef) {
  leaderBoardRef.RunTransaction([](firebase::database::MutableData* mutableData) {
    if (mutableData.children_count() >= MaxScores) {
      long minScore = LONG_MAX;
      MutableData *minVal = null;
      std::vector<MutableData> children = mutableData.children();
      std::vector<MutableData>::iterator it;
      for (it = children.begin(); it != children.end(); ++it) {
        if (!it->value().is_map())
          continue;
        long childScore = (long)it->Child("score").value().int64_value();
        if (childScore < minScore) {
          minScore = childScore;
          minVal = &*it;
        }
      }
      if (minScore > score) {
        // The new score is lower than the existing 5 scores, abort.
        return kTransactionResultAbort;
      }

      // Remove the lowest score.
      children.Remove(minVal);
    }

    // Add the new high score.
    std::map<std::string, Variant> newScoreMap =
      new std::map<std::string, Variant>();
    newScoreMap["score"] = score;
    newScoreMap["email"] = email;
    children.Add(newScoreMap);
    mutableData->set_value(children);
    return kTransactionResultSuccess;
  });
}

การใช้ธุรกรรมจะป้องกันไม่ให้ลีดเดอร์บอร์ดไม่ถูกต้องหากผู้ใช้หลายคนบันทึกคะแนนพร้อมกันหรือลูกค้ามีข้อมูลเก่า หากธุรกรรมถูกปฏิเสธ เซิร์ฟเวอร์จะส่งคืนค่าปัจจุบันไปยังไคลเอนต์ ซึ่งจะดำเนินการธุรกรรมอีกครั้งด้วยมูลค่าที่อัปเดต สิ่งนี้จะเกิดขึ้นซ้ำจนกว่าธุรกรรมจะได้รับการยอมรับหรือมีความพยายามมากเกินไป

เขียนข้อมูลแบบออฟไลน์

หากไคลเอ็นต์ขาดการเชื่อมต่อเครือข่าย แอปของคุณจะทำงานต่อไปได้อย่างถูกต้อง

ไคลเอนต์ทุกตัวที่เชื่อมต่อกับฐานข้อมูล Firebase จะรักษาเวอร์ชันภายในของข้อมูลที่ใช้งานอยู่ เมื่อมีการเขียนข้อมูล ข้อมูลจะถูกเขียนลงในเวอร์ชันท้องถิ่นนี้ก่อน จากนั้นไคลเอนต์ Firebase จะซิงโครไนซ์ข้อมูลนั้นกับเซิร์ฟเวอร์ฐานข้อมูลระยะไกลและกับไคลเอนต์อื่น ๆ ตาม "ความพยายามอย่างดีที่สุด"

ด้วยเหตุนี้ การเขียนทั้งหมดไปยังฐานข้อมูลจะทริกเกอร์เหตุการณ์ภายในเครื่องทันที ก่อนที่ข้อมูลใดๆ จะถูกเขียนไปยังเซิร์ฟเวอร์ ซึ่งหมายความว่าแอปของคุณยังคงตอบสนองโดยไม่คำนึงถึงเวลาแฝงของเครือข่ายหรือการเชื่อมต่อ

เมื่อสร้างการเชื่อมต่ออีกครั้ง แอปของคุณจะได้รับชุดเหตุการณ์ที่เหมาะสมเพื่อให้ไคลเอ็นต์ซิงค์กับสถานะเซิร์ฟเวอร์ปัจจุบัน โดยไม่ต้องเขียนโค้ดที่กำหนดเองใดๆ

ขั้นตอนถัดไป