ก่อนเริ่มต้น
คุณต้องดำเนินการต่อไปนี้ก่อนจึงจะใช้ Realtime Database ได้
ลงทะเบียนโปรเจ็กต์ Unity และกำหนดค่าให้ใช้ Firebase
หากโปรเจ็กต์ Unity ใช้ Firebase อยู่แล้ว โปรเจ็กต์ดังกล่าวจะได้รับการลงทะเบียนและกําหนดค่าสําหรับ Firebase อยู่แล้ว
หากไม่มีโปรเจ็กต์ Unity คุณสามารถดาวน์โหลดแอปตัวอย่างได้
เพิ่ม Firebase Unity SDK (โดยเฉพาะ
FirebaseDatabase.unitypackage
) ลงในโปรเจ็กต์ Unity
โปรดทราบว่าการเพิ่ม Firebase ลงในโปรเจ็กต์ Unity เกี่ยวข้องกับงานทั้งในFirebaseคอนโซลและในโปรเจ็กต์ Unity ที่เปิดอยู่ (เช่น คุณดาวน์โหลดไฟล์การกําหนดค่า Firebase จากคอนโซล แล้วย้ายไฟล์เหล่านั้นไปยังโปรเจ็กต์ Unity)
การประหยัดอินเทอร์เน็ต
การเขียนข้อมูลลงใน Firebase Realtime Database มี 5 วิธีดังนี้
วิธีการ | การใช้งานทั่วไป |
---|---|
SetValueAsync() |
เขียนหรือแทนที่ข้อมูลไปยังเส้นทางที่กําหนด เช่น
users/<user-id>/<username> |
SetRawJsonValueAsync() |
เขียนหรือแทนที่ข้อมูลด้วย Json ดิบ เช่น
users/<user-id>/<username> |
Push() |
เพิ่มลงในรายการข้อมูล ทุกครั้งที่คุณเรียกใช้ Push() Firebase จะสร้างคีย์ที่ไม่ซ้ำกันซึ่งสามารถใช้เป็นตัวระบุที่ไม่ซ้ำกันได้ด้วย เช่น user-scores/<user-id>/<unique-score-id> |
UpdateChildrenAsync() |
อัปเดตคีย์บางรายการสำหรับเส้นทางที่กําหนดไว้โดยไม่แทนที่ข้อมูลทั้งหมด |
RunTransaction() |
อัปเดตข้อมูลที่ซับซ้อนซึ่งอาจเสียหายจากการอัปเดตพร้อมกัน |
รับ DatabaseReference
หากต้องการเขียนข้อมูลลงในฐานข้อมูล คุณต้องมีอินสแตนซ์ของ DatabaseReference
ดังนี้
using Firebase; using Firebase.Database; public class MyScript: MonoBehaviour { void Start() { // Get the root reference location of the database. DatabaseReference reference = FirebaseDatabase.DefaultInstance.RootReference; } }
เขียน อัปเดต หรือลบข้อมูลในข้อมูลอ้างอิง
การดำเนินการเขียนพื้นฐาน
สําหรับการดําเนินการเขียนพื้นฐาน คุณสามารถใช้ SetValueAsync()
เพื่อบันทึกข้อมูลไปยังการอ้างอิงที่ระบุ ซึ่งจะแทนที่ข้อมูลที่มีอยู่ซึ่งอยู่ในเส้นทางนั้น คุณสามารถใช้วิธีนี้เพื่อส่งประเภทที่สอดคล้องกับประเภท JSON ที่พร้อมใช้งาน ดังนี้
string
long
double
bool
Dictionary<string, Object>
List<Object>
หากใช้ออบเจ็กต์ C# ที่มีประเภท คุณสามารถใช้ JsonUtility.ToJson()
ในตัวเพื่อแปลงออบเจ็กต์เป็น JSON ดิบแล้วเรียกใช้ SetRawJsonValueAsync()
ตัวอย่างเช่น คุณอาจมีคลาส User ดังต่อไปนี้
public class User { public string username; public string email; public User() { } public User(string username, string email) { this.username = username; this.email = email; } }
คุณเพิ่มผู้ใช้ด้วย SetRawJsonValueAsync()
ได้โดยทำดังนี้
private void writeNewUser(string userId, string name, string email) { User user = new User(name, email); string json = JsonUtility.ToJson(user); mDatabaseRef.Child("users").Child(userId).SetRawJsonValueAsync(json); }
การใช้ SetValueAsync()
หรือ SetRawJsonValueAsync()
ในลักษณะนี้จะเขียนทับข้อมูลในตำแหน่งที่ระบุ รวมถึงโหนดย่อย อย่างไรก็ตาม คุณยังคงอัปเดตออบเจ็กต์ย่อยได้โดยไม่ต้องเขียนออบเจ็กต์ทั้งหมดใหม่ หากต้องการอนุญาตให้ผู้ใช้อัปเดตโปรไฟล์ ให้อัปเดตชื่อผู้ใช้ดังนี้
mDatabaseRef.Child("users").Child(userId).Child("username").SetValueAsync(name);
ต่อท้ายรายการข้อมูล
ใช้เมธอด Push()
เพื่อเพิ่มข้อมูลต่อท้ายรายการในแอปพลิเคชันสำหรับผู้ใช้หลายคน
เมธอด Push()
จะสร้างคีย์ที่ไม่ซ้ำกันทุกครั้งที่มีการเพิ่มรายการย่อยใหม่ลงในข้อมูลอ้างอิง Firebase ที่ระบุ เมื่อใช้คีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติเหล่านี้สำหรับองค์ประกอบใหม่แต่ละรายการในรายการ ลูกค้าหลายรายจะเพิ่มรายการย่อยไปยังตำแหน่งเดียวกันพร้อมกันได้โดยไม่เกิดข้อขัดแย้งในการเขียน Push()
จะสร้างคีย์ที่ไม่ซ้ำกันโดยอิงตามการประทับเวลา ดังนั้นรายการในลิสต์จึงได้รับการจัดเรียงตามลำดับเวลาโดยอัตโนมัติ
คุณสามารถใช้การอ้างอิงไปยังข้อมูลใหม่ที่เมธอด Push()
แสดงผลเพื่อรับค่าของคีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติของรายการย่อยหรือตั้งค่าให้กับรายการย่อย การเรียกใช้ Key
ในข้อมูลอ้างอิง Push()
จะแสดงผลค่าของคีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ
อัปเดตช่องที่เฉพาะเจาะจง
หากต้องการเขียนไปยังโหนดย่อยที่เฉพาะเจาะจงของโหนดพร้อมกันโดยไม่เขียนทับโหนดย่อยอื่นๆ ให้ใช้เมธอด UpdateChildrenAsync()
เมื่อเรียกใช้ UpdateChildrenAsync()
คุณจะอัปเดตค่าย่อยระดับล่างได้โดยระบุเส้นทางสำหรับคีย์ หากจัดเก็บข้อมูลไว้ในหลายตำแหน่งเพื่อปรับขนาดได้ดียิ่งขึ้น คุณจะอัปเดตอินสแตนซ์ทั้งหมดของข้อมูลนั้นได้โดยใช้การแยกข้อมูล เช่น เกมอาจมีคลาส LeaderboardEntry
ดังนี้
public class LeaderboardEntry { public string uid; public int score = 0; public LeaderboardEntry() { } public LeaderboardEntry(string uid, int score) { this.uid = uid; this.score = score; } public Dictionary<string, Object> ToDictionary() { Dictionary<string, Object> result = new Dictionary<string, Object>(); result["uid"] = uid; result["score"] = score; return result; } }
หากต้องการสร้าง LeaderboardEntry และอัปเดตไปยังฟีดคะแนนล่าสุดและรายการคะแนนของผู้ใช้เองพร้อมกัน เกมจะใช้โค้ดดังนี้
private void WriteNewScore(string userId, int score) { // Create new entry at /user-scores/$userid/$scoreid and at // /leaderboard/$scoreid simultaneously string key = mDatabase.Child("scores").Push().Key; LeaderBoardEntry entry = new LeaderBoardEntry(userId, score); Dictionary<string, Object> entryValues = entry.ToDictionary(); Dictionary<string, Object> childUpdates = new Dictionary<string, Object>(); childUpdates["/scores/" + key] = entryValues; childUpdates["/user-scores/" + userId + "/" + key] = entryValues; mDatabase.UpdateChildrenAsync(childUpdates); }
ตัวอย่างนี้ใช้ Push()
เพื่อสร้างรายการในโหนดที่มีรายการสำหรับผู้ใช้ทั้งหมดที่ /scores/$key
และดึงข้อมูลคีย์ด้วย Key
พร้อมกัน จากนั้นจะใช้คีย์เพื่อสร้างรายการที่ 2 ในคะแนนของผู้ใช้ที่ /user-scores/$userid/$key
ได้
เมื่อใช้เส้นทางเหล่านี้ คุณจะอัปเดตตำแหน่งหลายตำแหน่งในต้นไม้ JSON ได้พร้อมกันด้วยการเรียกใช้ UpdateChildrenAsync()
เพียงครั้งเดียว เช่น ตัวอย่างนี้สร้างรายการใหม่ในตำแหน่งทั้ง 2 ตำแหน่ง การอัปเดตพร้อมกันที่ทำด้วยวิธีนี้จะเป็นแบบอะตอม กล่าวคือ การอัปเดตทั้งหมดจะสำเร็จหรือทั้งหมดจะล้มเหลว
ลบข้อมูล
วิธีที่ง่ายที่สุดในการลบข้อมูลคือการเรียกใช้ RemoveValue()
ในข้อมูลอ้างอิงตำแหน่งของข้อมูลนั้น
นอกจากนี้ คุณยังลบได้โดยระบุ null
เป็นค่าสําหรับการดําเนินการเขียนอื่น เช่น SetValueAsync()
หรือ UpdateChildrenAsync()
คุณสามารถใช้เทคนิคนี้กับ UpdateChildrenAsync()
เพื่อลบรายการย่อยหลายรายการในคําเรียก API ครั้งเดียว
รู้ว่าข้อมูลของคุณได้รับการบันทึกเมื่อใด
หากต้องการทราบว่าระบบได้ส่งข้อมูลของคุณไปยังเซิร์ฟเวอร์ Firebase Realtime Database แล้วเมื่อใด คุณสามารถเพิ่มการดําเนินการต่อ ทั้ง SetValueAsync()
และ UpdateChildrenAsync()
จะแสดงผล Task
ซึ่งช่วยให้คุณทราบว่าการดำเนินการเสร็จสมบูรณ์แล้ว หากการเรียกใช้ไม่สำเร็จไม่ว่าด้วยเหตุผลใด Tasks IsFaulted
จะเท่ากับ "จริง" โดยมีพร็อพเพอร์ตี้ Exception
ที่ระบุสาเหตุของการไม่สําเร็จ
บันทึกข้อมูลเป็นธุรกรรม
เมื่อทํางานกับข้อมูลที่อาจเสียหายจากการแก้ไขพร้อมกัน เช่น ตัวนับที่เพิ่มขึ้น คุณสามารถใช้การดำเนินการธุรกรรม
คุณให้ Func
กับการดำเนินการนี้ การอัปเดต Func
นี้จะนําสถานะปัจจุบันของข้อมูลเป็นอาร์กิวเมนต์และแสดงสถานะใหม่ที่ต้องการซึ่งคุณต้องการเขียน หากไคลเอ็นต์รายอื่นเขียนไปยังตำแหน่งก่อนที่จะเขียนค่าใหม่ได้สําเร็จ ระบบจะเรียกใช้ฟังก์ชันอัปเดตอีกครั้งด้วยค่าปัจจุบันใหม่ และพยายามเขียนอีกครั้ง
เช่น ในเกม คุณอาจอนุญาตให้ผู้ใช้อัปเดตตารางอันดับที่มีคะแนนสูงสุด 5 อันดับแรก ดังนี้
private void AddScoreToLeaders(string email, long score, DatabaseReference leaderBoardRef) { leaderBoardRef.RunTransaction(mutableData => { List<object> leaders = mutableData.Value as List<object> if (leaders == null) { leaders = new List<object>(); } else if (mutableData.ChildrenCount >= MaxScores) { long minScore = long.MaxValue; object minVal = null; foreach (var child in leaders) { if (!(child is Dictionary<string, object>)) continue; long childScore = (long) ((Dictionary<string, object>)child)["score"]; if (childScore < minScore) { minScore = childScore; minVal = child; } } if (minScore > score) { // The new score is lower than the existing 5 scores, abort. return TransactionResult.Abort(); } // Remove the lowest score. leaders.Remove(minVal); } // Add the new high score. Dictionary<string, object> newScoreMap = new Dictionary<string, object>(); newScoreMap["score"] = score; newScoreMap["email"] = email; leaders.Add(newScoreMap); mutableData.Value = leaders; return TransactionResult.Success(mutableData); }); }
การใช้ธุรกรรมจะช่วยป้องกันไม่ให้ตารางอันดับไม่ถูกต้องหากผู้ใช้หลายคนบันทึกคะแนนในเวลาเดียวกันหรือไคลเอ็นต์มีข้อมูลที่ล้าสมัย หากธุรกรรมถูกปฏิเสธ เซิร์ฟเวอร์จะแสดงผลค่าปัจจุบันไปยังไคลเอ็นต์ ซึ่งจะเรียกใช้ธุรกรรมอีกครั้งด้วยค่าที่อัปเดต ระบบจะดำเนินการซ้ำจนกว่าธุรกรรมจะได้รับการยอมรับหรือมีการพยายามดำเนินการมากเกินไป
เขียนข้อมูลแบบออฟไลน์
หากไคลเอ็นต์ขาดการเชื่อมต่อเครือข่าย แอปจะยังคงทํางานต่อไปอย่างถูกต้อง
ไคลเอ็นต์ทุกรายที่เชื่อมต่อกับฐานข้อมูล Firebase จะดูแลรักษาเวอร์ชันภายในของตนเองสำหรับข้อมูลที่ใช้งานอยู่ เมื่อมีการเขียนข้อมูล ระบบจะเขียนข้อมูลลงในเวอร์ชันในเครื่องนี้ก่อน จากนั้นไคลเอ็นต์ Firebase จะซิงค์ข้อมูลดังกล่าวกับเซิร์ฟเวอร์ฐานข้อมูลระยะไกลและกับไคลเอ็นต์อื่นๆ โดยอิงตาม "ความพยายามที่ดีที่สุด"
ด้วยเหตุนี้ การเขียนทั้งหมดในฐานข้อมูลจึงทริกเกอร์เหตุการณ์ในเครื่องทันทีก่อนที่จะมีการเขียนข้อมูลไปยังเซิร์ฟเวอร์ ซึ่งหมายความว่าแอปจะยังคงตอบสนองอยู่เสมอ ไม่ว่าจะมีเวลาในการตอบสนองหรือการเชื่อมต่อเครือข่ายอย่างไรก็ตาม
เมื่อเชื่อมต่ออีกครั้ง แอปของคุณจะได้รับชุดเหตุการณ์ที่เหมาะสมเพื่อให้ไคลเอ็นต์ซิงค์กับสถานะเซิร์ฟเวอร์ปัจจุบันได้โดยไม่ต้องเขียนโค้ดที่กําหนดเอง