ประหยัดอินเทอร์เน็ต

ก่อนเริ่มต้น

ก่อนที่จะใช้ Realtime Database ได้ คุณจะต้องทำสิ่งต่อไปนี้

  • ลงทะเบียนโปรเจ็กต์ Unity และกำหนดค่าให้ใช้ Firebase

    • หากโปรเจ็กต์ Unity ใช้ Firebase อยู่แล้ว แสดงว่าโปรเจ็กต์ได้รับการลงทะเบียนและกำหนดค่าสำหรับ Firebase แล้ว

    • หากไม่มีโปรเจ็กต์ Unity คุณก็ดาวน์โหลดแอปตัวอย่างได้

  • เพิ่ม Firebase Unity SDK (โดยเฉพาะ FirebaseDatabase.unitypackage) ลงในโปรเจ็กต์ Unity

โปรดทราบว่าการเพิ่ม Firebase ลงในโปรเจ็กต์ Unity จะเกี่ยวข้องกับงานทั้งในคอนโซล Firebase และในโปรเจ็กต์ Unity ที่เปิดอยู่ (เช่น เมื่อคุณดาวน์โหลดไฟล์การกำหนดค่า Firebase จากคอนโซล จากนั้นย้ายไฟล์เหล่านั้นไปยังโปรเจ็กต์ Unity)

กำลังบันทึกข้อมูล

การเขียนข้อมูลไปยังฐานข้อมูลเรียลไทม์ของ Firebase มี 5 วิธีดังนี้

วิธีการ การใช้งานทั่วไป
SetValueAsync() เขียนหรือแทนที่ข้อมูลในเส้นทางที่กำหนด เช่น users/<user-id>/<username>
SetRawJsonValueAsync() เขียนหรือแทนที่ข้อมูลด้วย Json แบบข้อมูลดิบ เช่น users/<user-id>/<username>
Push() เพิ่มลงในรายการข้อมูล ทุกครั้งที่คุณเรียกใช้ Push() Firebase จะสร้างคีย์ที่ไม่ซ้ำกันซึ่งใช้เป็นตัวระบุที่ไม่ซ้ำกันได้ด้วย เช่น user-scores/<user-id>/<unique-score-id>
UpdateChildrenAsync() อัปเดตคีย์บางรายการสำหรับเส้นทางที่กำหนดโดยไม่ต้องแทนที่ข้อมูลทั้งหมด
RunTransaction() อัปเดตข้อมูลที่ซับซ้อนที่อาจเสียหายจากการอัปเดตพร้อมกัน

รับ DatabaseReference

ในการเขียนข้อมูลไปยังฐานข้อมูล คุณต้องมีอินสแตนซ์ของ DatabaseReference:

using Firebase;
using Firebase.Database;

public class MyScript: MonoBehaviour {
  void Start() {
    // Get the root reference location of the database.
    DatabaseReference reference = FirebaseDatabase.DefaultInstance.RootReference;
  }
}

เขียน อัปเดต หรือลบข้อมูลที่ข้อมูลอ้างอิง

การดำเนินการเขียนพื้นฐาน

สำหรับการดำเนินการเขียนพื้นฐาน คุณจะใช้ SetValueAsync() เพื่อบันทึกข้อมูลไปยังการอ้างอิงที่ระบุได้ โดยแทนที่ข้อมูลที่มีอยู่ในเส้นทางนั้น คุณใช้เมธอดนี้เพื่อส่งประเภทที่สอดคล้องกับประเภท JSON ที่มีอยู่ได้ดังนี้

  • string
  • long
  • double
  • bool
  • Dictionary<string, Object>
  • List<Object>

หากใช้ออบเจ็กต์ C# ที่พิมพ์ไว้ คุณจะใช้ JsonUtility.ToJson() ในตัวเพื่อแปลงออบเจ็กต์เป็น Json แบบข้อมูลดิบและเรียกใช้ SetRawJsonValueAsync() ได้ เช่น คุณอาจมีคลาส User ที่มีลักษณะดังนี้

public class User {
    public string username;
    public string email;

    public User() {
    }

    public User(string username, string email) {
        this.username = username;
        this.email = email;
    }
}

คุณเพิ่มผู้ใช้ที่มี SetRawJsonValueAsync() ได้โดยทำดังนี้

private void writeNewUser(string userId, string name, string email) {
    User user = new User(name, email);
    string json = JsonUtility.ToJson(user);

    mDatabaseRef.Child("users").Child(userId).SetRawJsonValueAsync(json);
}

การใช้ SetValueAsync() หรือ SetRawJsonValueAsync() ในลักษณะนี้จะเขียนทับข้อมูลในตำแหน่งที่ระบุ รวมถึงโหนดย่อย อย่างไรก็ตาม คุณยังอัปเดตรายการย่อยได้โดยไม่ต้องเขียนออบเจ็กต์ใหม่ทั้งหมด ถ้าต้องการให้ผู้ใช้อัปเดตโปรไฟล์ได้ คุณสามารถอัปเดตชื่อผู้ใช้ได้ดังนี้

mDatabaseRef.Child("users").Child(userId).Child("username").SetValueAsync(name);

ต่อท้ายรายการข้อมูล

ใช้เมธอด Push() เพื่อต่อท้ายรายการในแอปพลิเคชันที่มีผู้ใช้หลายคน เมธอด Push() จะสร้างคีย์ที่ไม่ซ้ำกันทุกครั้งที่มีการเพิ่มหน่วยย่อยใหม่ในข้อมูลอ้างอิงของ Firebase ที่ระบุ การใช้คีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติเหล่านี้สำหรับองค์ประกอบใหม่แต่ละรายการในรายการจะทำให้ไคลเอ็นต์หลายรายเพิ่มองค์ประกอบย่อยในตำแหน่งเดียวกันได้พร้อมกันโดยไม่มีความขัดแย้งในการเขียน คีย์ที่ไม่ซ้ำกันที่ Push() สร้างขึ้นจะอิงตามการประทับเวลา ดังนั้นรายการจึงได้รับการเรียงลำดับโดยอัตโนมัติตามลำดับเวลา

คุณสามารถใช้การอ้างอิงข้อมูลใหม่ที่แสดงผลโดยเมธอด Push() เพื่อดูค่าของคีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติหรือชุดข้อมูลย่อยของผู้เผยแพร่โฆษณาย่อยได้ การเรียกใช้ Key ในข้อมูลอ้างอิง Push() จะแสดงผลค่าของคีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ

อัปเดตช่องข้อมูลที่เฉพาะเจาะจง

หากต้องการเขียนไปยังโหนดย่อยที่ต้องการพร้อมกันโดยไม่เขียนทับโหนดย่อยอื่นๆ ให้ใช้เมธอด UpdateChildrenAsync()

เมื่อเรียกใช้ UpdateChildrenAsync() คุณจะอัปเดตค่าย่อยระดับล่างได้โดยการระบุเส้นทางสำหรับคีย์ หากระบบจัดเก็บข้อมูลไว้ในตำแหน่งหลายแห่งเพื่อปรับขนาดให้ใหญ่ขึ้น คุณสามารถอัปเดตอินสแตนซ์ทั้งหมดของข้อมูลนั้นได้โดยใช้การขยายข้อมูล ตัวอย่างเช่น เกมอาจมีคลาส LeaderboardEntry ดังนี้

public class LeaderboardEntry {
    public string uid;
    public int score = 0;

    public LeaderboardEntry() {
    }

    public LeaderboardEntry(string uid, int score) {
        this.uid = uid;
        this.score = score;
    }

    public Dictionary<string, Object> ToDictionary() {
        Dictionary<string, Object> result = new Dictionary<string, Object>();
        result["uid"] = uid;
        result["score"] = score;

        return result;
    }
}

ในการสร้างลีดเดอร์บอร์ดEntryและอัปเดตไปเป็นฟีดคะแนนล่าสุดและรายการคะแนนของผู้ใช้เอง เกมจะใช้โค้ดดังนี้

private void WriteNewScore(string userId, int score) {
    // Create new entry at /user-scores/$userid/$scoreid and at
    // /leaderboard/$scoreid simultaneously
    string key = mDatabase.Child("scores").Push().Key;
    LeaderBoardEntry entry = new LeaderBoardEntry(userId, score);
    Dictionary<string, Object> entryValues = entry.ToDictionary();

    Dictionary<string, Object> childUpdates = new Dictionary<string, Object>();
    childUpdates["/scores/" + key] = entryValues;
    childUpdates["/user-scores/" + userId + "/" + key] = entryValues;

    mDatabase.UpdateChildrenAsync(childUpdates);
}

ตัวอย่างนี้ใช้ Push() เพื่อสร้างรายการในโหนดที่มีข้อมูลสำหรับผู้ใช้ทุกคนที่ /scores/$key และดึงคีย์นี้ด้วย Key จากนั้นจะใช้คีย์เพื่อสร้างรายการที่ 2 ในคะแนนของผู้ใช้ที่ /user-scores/$userid/$key ได้

การใช้เส้นทางเหล่านี้จะช่วยให้คุณอัปเดตหลายตำแหน่งพร้อมกันในโครงสร้าง JSON ด้วยการเรียก UpdateChildrenAsync() ครั้งเดียวได้ เช่น วิธีที่ตัวอย่างนี้สร้างรายการใหม่ในทั้ง 2 ตำแหน่ง การอัปเดตที่เกิดขึ้นพร้อมกันด้วยวิธีนี้มีผลอย่างมาก ไม่ว่าจะเป็นการอัปเดตสำเร็จหรือล้มเหลว

ลบข้อมูล

วิธีที่ง่ายที่สุดในการลบข้อมูลคือการเรียกใช้ RemoveValue() ตามการอ้างอิงตำแหน่งของข้อมูลนั้น

คุณยังลบได้โดยการระบุ null เป็นค่าสำหรับการดำเนินการเขียนอื่น เช่น SetValueAsync() หรือ UpdateChildrenAsync() คุณสามารถใช้เทคนิคนี้กับ UpdateChildrenAsync() เพื่อลบรายการย่อยหลายคนในการเรียก API เดียว

รับข้อมูลเมื่อมีการคอมมิตข้อมูลของคุณ

คุณจะเพิ่มการดำเนินการต่อได้ หากต้องการทราบว่าข้อมูลจะเชื่อมโยงกับเซิร์ฟเวอร์ฐานข้อมูลเรียลไทม์ของ Firebase เมื่อใด ทั้ง SetValueAsync() และ UpdateChildrenAsync() จะแสดงผล Task ที่ช่วยให้คุณทราบว่าการดำเนินการเสร็จสมบูรณ์เมื่อใด หากเรียกใช้ไม่สำเร็จไม่ว่าจะด้วยเหตุผลใดก็ตาม Tasks IsFaulted จะเป็นจริงโดยพร็อพเพอร์ตี้ Exception ซึ่งระบุสาเหตุที่ดำเนินการไม่สำเร็จ

บันทึกข้อมูลเป็นธุรกรรม

เมื่อทำงานกับข้อมูลที่อาจเสียหายจากการแก้ไขพร้อมกัน เช่น ตัวนับที่เพิ่มขึ้น คุณสามารถใช้การดำเนินการธุรกรรมได้ คุณกำหนดให้การดำเนินการนี้เป็น Func การอัปเดต Func นี้จะนำสถานะปัจจุบันของข้อมูลเป็นอาร์กิวเมนต์และแสดงผลสถานะใหม่ที่ต้องการเขียน หากไคลเอ็นต์อื่นเขียนไปยังตำแหน่งก่อนที่จะเขียนค่าใหม่ได้สำเร็จ ระบบจะเรียกฟังก์ชันอัปเดตอีกครั้งด้วยค่าปัจจุบันใหม่และจะพยายามเขียนใหม่

เช่น ในเกม คุณสามารถอนุญาตให้ผู้ใช้อัปเดตลีดเดอร์บอร์ดที่มีคะแนนสูงสุด 5 อันดับดังนี้

private void AddScoreToLeaders(string email, 
                               long score,
                               DatabaseReference leaderBoardRef) {

    leaderBoardRef.RunTransaction(mutableData => {
      List<object> leaders = mutableData.Value as List<object>

      if (leaders == null) {
        leaders = new List<object>();
      } else if (mutableData.ChildrenCount >= MaxScores) {
        long minScore = long.MaxValue;
        object minVal = null;
        foreach (var child in leaders) {
          if (!(child is Dictionary<string, object>)) continue;
          long childScore = (long)
                      ((Dictionary<string, object>)child)["score"];
          if (childScore < minScore) {
            minScore = childScore;
            minVal = child;
          }
        }
        if (minScore > score) {
          // The new score is lower than the existing 5 scores, abort.
          return TransactionResult.Abort();
        }

        // Remove the lowest score.
        leaders.Remove(minVal);
      }

      // Add the new high score.
      Dictionary<string, object> newScoreMap =
                       new Dictionary<string, object>();
      newScoreMap["score"] = score;
      newScoreMap["email"] = email;
      leaders.Add(newScoreMap);
      mutableData.Value = leaders;
      return TransactionResult.Success(mutableData);
    });
}

การใช้ธุรกรรมจะป้องกันไม่ให้ลีดเดอร์บอร์ดเกิดความผิดพลาดหากผู้ใช้หลายคนบันทึกคะแนนพร้อมกัน หรือไคลเอ็นต์มีข้อมูลเก่า หากธุรกรรมถูกปฏิเสธ เซิร์ฟเวอร์จะส่งคืนมูลค่าปัจจุบันไปยังไคลเอ็นต์ ซึ่งจะเรียกใช้ธุรกรรมอีกครั้งด้วยค่าที่อัปเดตแล้ว การดำเนินการดังกล่าวเกิดซ้ำจนกว่าจะยอมรับธุรกรรมหรือพยายามหลายครั้งเกินไป

เขียนข้อมูลแบบออฟไลน์

หากลูกค้าสูญเสียการเชื่อมต่อเครือข่าย แอปจะทำงานได้อย่างถูกต้องต่อไป

ไคลเอ็นต์ทุกรายที่เชื่อมต่อกับฐานข้อมูล Firebase จะมีเวอร์ชันภายในของข้อมูลที่ใช้งานอยู่เป็นของตัวเอง เมื่อมีการเขียนข้อมูล ระบบจะเขียนลงในเวอร์ชันนี้ในเครื่องก่อน จากนั้นไคลเอ็นต์ Firebase จะซิงค์ข้อมูลนั้นกับเซิร์ฟเวอร์ฐานข้อมูลระยะไกลและกับไคลเอ็นต์อื่นๆ อย่าง "ดีที่สุด"

ด้วยเหตุนี้ การเขียนทั้งหมดไปยังฐานข้อมูลจะทริกเกอร์เหตุการณ์ในเครื่องทันที ก่อนที่จะมีการเขียนข้อมูลไปยังเซิร์ฟเวอร์ ซึ่งหมายความว่าแอปจะยังคงตอบสนองอยู่เสมอไม่ว่าเครือข่ายจะใช้เวลาในการตอบสนองหรือการเชื่อมต่อเป็นอย่างไร

เมื่อมีการเชื่อมต่ออีกครั้ง แอปจะได้รับชุดเหตุการณ์ที่เหมาะสมเพื่อให้ไคลเอ็นต์ซิงค์กับสถานะเซิร์ฟเวอร์ปัจจุบันโดยไม่ต้องเขียนโค้ดที่กำหนดเองใดๆ

ขั้นตอนถัดไป