การบันทึกข้อมูลด้วยฐานข้อมูลเรียลไทม์ของ Firebase สำหรับ C++

เริ่มต้นใช้งาน

โปรดดูคําแนะนํา Get Started ก่อนหากยังไม่ได้ตั้งค่าแอปและเข้าถึงฐานข้อมูล

รับ DatabaseReference

ในการเขียนข้อมูลไปยังฐานข้อมูล คุณต้องมีอินสแตนซ์ของ DatabaseReference:

    // Get the root reference location of the database.
    firebase::database::DatabaseReference dbref = database->GetReference();

กำลังบันทึกข้อมูล

การเขียนข้อมูลไปยังฐานข้อมูลเรียลไทม์ของ Firebase มี 4 วิธีดังนี้

วิธีการ การใช้งานทั่วไป
SetValue() เขียนหรือแทนที่ข้อมูลในเส้นทางที่กำหนด เช่น users/<user-id>/<username>
PushChild() เพิ่มลงในรายการข้อมูล ทุกครั้งที่คุณเรียกใช้ Push() Firebase จะสร้างคีย์ที่ไม่ซ้ำกันซึ่งใช้เป็นตัวระบุที่ไม่ซ้ำกันได้ด้วย เช่น user-scores/<user-id>/<unique-score-id>
UpdateChildren() อัปเดตคีย์บางรายการสำหรับเส้นทางที่กำหนดโดยไม่ต้องแทนที่ข้อมูลทั้งหมด
RunTransaction() อัปเดตข้อมูลที่ซับซ้อนที่อาจเสียหายจากการอัปเดตพร้อมกัน

เขียน อัปเดต หรือลบข้อมูลที่ข้อมูลอ้างอิง

การดำเนินการเขียนพื้นฐาน

สำหรับการดำเนินการเขียนพื้นฐาน คุณจะใช้ SetValue() เพื่อบันทึกข้อมูลไปยังการอ้างอิงที่ระบุได้ โดยแทนที่ข้อมูลที่มีอยู่ในเส้นทางนั้น คุณใช้เมธอดนี้เพื่อส่งประเภทที่ JSON ยอมรับผ่านประเภทตัวแปรที่รองรับสิ่งต่อไปนี้ได้

  • Null (การดำเนินการนี้จะลบข้อมูล)
  • จำนวนเต็ม (64 บิต)
  • ตัวเลขทศนิยมแบบความแม่นยำสองเท่า
  • บูลีน
  • สตริง
  • เวกเตอร์ของตัวแปร
  • การแมปสตริงกับตัวแปร

การใช้ SetValue() ในลักษณะนี้จะเขียนทับข้อมูลในตำแหน่งที่ระบุ รวมถึงโหนดย่อย อย่างไรก็ตาม คุณยังอัปเดตรายการย่อยได้โดยไม่ต้องเขียนออบเจ็กต์ทั้งหมดใหม่ หากต้องการอนุญาตให้ผู้ใช้อัปเดตโปรไฟล์ คุณสามารถอัปเดตชื่อผู้ใช้ได้ดังนี้

dbref.Child("users").Child(userId).Child("username").SetValue(name);

ต่อท้ายรายการข้อมูล

ใช้เมธอด PushChild() เพื่อต่อท้ายรายการในแอปพลิเคชันที่มีผู้ใช้หลายคน เมธอด PushChild() จะสร้างคีย์ที่ไม่ซ้ำกันทุกครั้งที่มีการเพิ่มหน่วยย่อยใหม่ในข้อมูลอ้างอิงของ Firebase ที่ระบุ การใช้คีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติเหล่านี้สำหรับองค์ประกอบใหม่แต่ละรายการในรายการจะทำให้ไคลเอ็นต์หลายรายเพิ่มองค์ประกอบย่อยในตำแหน่งเดียวกันได้พร้อมกันโดยไม่มีความขัดแย้งในการเขียน คีย์ที่ไม่ซ้ำกันที่ PushChild() สร้างขึ้นจะอิงตามการประทับเวลา ดังนั้นรายการจึงได้รับการเรียงลำดับโดยอัตโนมัติตามลำดับเวลา

คุณสามารถใช้การอ้างอิงข้อมูลใหม่ที่แสดงผลโดยเมธอด PushChild() เพื่อรับค่าของคีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติของบุตรหลานหรือตั้งค่าข้อมูลสำหรับบุตรหลาน การเรียกใช้ GetKey() ในข้อมูลอ้างอิง PushChild() จะแสดงผลค่าของคีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ

อัปเดตช่องข้อมูลที่เฉพาะเจาะจง

หากต้องการเขียนไปยังโหนดย่อยที่ต้องการพร้อมกันโดยไม่เขียนทับโหนดย่อยอื่นๆ ให้ใช้เมธอด UpdateChildren()

เมื่อเรียกใช้ UpdateChildren() คุณจะอัปเดตค่าย่อยระดับล่างได้โดยการระบุเส้นทางสำหรับคีย์ หากระบบจัดเก็บข้อมูลไว้ในตำแหน่งหลายแห่งเพื่อปรับขนาดให้ใหญ่ขึ้น คุณสามารถอัปเดตอินสแตนซ์ทั้งหมดของข้อมูลนั้นได้โดยใช้การขยายข้อมูล ตัวอย่างเช่น เกมอาจมีคลาส LeaderboardEntry ดังนี้

class LeaderboardEntry {
  std::string uid;
  int score = 0;

 public:
  LeaderboardEntry() {
  }

  LeaderboardEntry(std::string uid, int score) {
    this->uid = uid;
    this->score = score;
  }

  std::map<std::string, Object> ToMap() {
    std::map<string, Variant> result = new std::map<string, Variant>();
    result["uid"] = Variant(uid);
    result["score"] = Variant(score);

    return result;
  }
}

หากต้องการสร้าง LeaderboardEntry และอัปเดตไปยังฟีดคะแนนล่าสุดและรายการคะแนนของผู้ใช้เอง เกมจะใช้โค้ดต่อไปนี้

void WriteNewScore(std::string userId, int score) {
  // Create new entry at /user-scores/$userid/$scoreid and at
  // /leaderboard/$scoreid simultaneously
  std::string key = dbref.Child("scores").PushChild().GetKey();
  LeaderBoardEntry entry = new LeaderBoardEntry(userId, score);
  std::map<std::string, Variant> entryValues = entry.ToMap();

  std::map<string, Variant> childUpdates = new std::map<string, Variant>();
  childUpdates["/scores/" + key] = entryValues;
  childUpdates["/user-scores/" + userId + "/" + key] = entryValues;

  dbref.UpdateChildren(childUpdates);
}

ตัวอย่างนี้ใช้ PushChild() เพื่อสร้างรายการในโหนดซึ่งประกอบด้วยรายการสำหรับผู้ใช้ทั้งหมดที่ /scores/$key และดึงคีย์นี้ด้วย key() จากนั้นจะใช้คีย์เพื่อสร้างรายการที่ 2 ในคะแนนของผู้ใช้ที่ /user-scores/$userid/$key ได้

การใช้เส้นทางเหล่านี้จะช่วยให้คุณอัปเดตหลายตำแหน่งพร้อมกันในโครงสร้าง JSON ด้วยการเรียก UpdateChildren() ครั้งเดียวได้ เช่น วิธีที่ตัวอย่างนี้สร้างรายการใหม่ในทั้ง 2 ตำแหน่ง การอัปเดตที่เกิดขึ้นพร้อมกันด้วยวิธีนี้มีผลอย่างมาก ไม่ว่าจะเป็นการอัปเดตสำเร็จหรือล้มเหลว

ลบข้อมูล

วิธีที่ง่ายที่สุดในการลบข้อมูลคือการเรียกใช้ RemoveValue() ตามการอ้างอิงตำแหน่งของข้อมูลนั้น

คุณยังลบได้โดยการระบุ null Variant เป็นค่าสำหรับการดำเนินการเขียนอื่น เช่น SetValue() หรือ UpdateChildren() คุณสามารถใช้เทคนิคนี้กับ UpdateChildren() เพื่อลบรายการย่อยหลายคนในการเรียก API เดียว

รับข้อมูลเมื่อมีการคอมมิตข้อมูลของคุณ

หากต้องการทราบเมื่อข้อมูลเชื่อมโยงกับเซิร์ฟเวอร์ฐานข้อมูลเรียลไทม์ของ Firebase โปรดดูผลลัพธ์ในอนาคตของความสำเร็จ

บันทึกข้อมูลเป็นธุรกรรม

เมื่อทำงานกับข้อมูลที่อาจเสียหายจากการแก้ไขพร้อมกัน เช่น ตัวนับที่เพิ่มขึ้น คุณสามารถใช้การดำเนินการธุรกรรมได้ คุณกำหนดให้การดำเนินการนี้มีฟังก์ชัน DoTransaction ฟังก์ชันอัปเดตนี้จะใช้สถานะปัจจุบันของข้อมูลเป็นอาร์กิวเมนต์ และแสดงผลสถานะใหม่ที่ต้องการเขียน หากไคลเอ็นต์อื่นเขียนไปยังตำแหน่งก่อนที่คุณจะเขียนค่าใหม่ได้สำเร็จ ระบบจะเรียกฟังก์ชันอัปเดตอีกครั้งด้วยค่าปัจจุบันใหม่และจะพยายามเขียนใหม่

เช่น ในเกม คุณสามารถอนุญาตให้ผู้ใช้อัปเดตลีดเดอร์บอร์ดที่มีคะแนนสูงสุด 5 อันดับดังนี้

void AddScoreToLeaders(std::string email,
                       long score,
                       DatabaseReference leaderBoardRef) {
  leaderBoardRef.RunTransaction([](firebase::database::MutableData* mutableData) {
    if (mutableData.children_count() >= MaxScores) {
      long minScore = LONG_MAX;
      MutableData *minVal = null;
      std::vector<MutableData> children = mutableData.children();
      std::vector<MutableData>::iterator it;
      for (it = children.begin(); it != children.end(); ++it) {
        if (!it->value().is_map())
          continue;
        long childScore = (long)it->Child("score").value().int64_value();
        if (childScore < minScore) {
          minScore = childScore;
          minVal = &*it;
        }
      }
      if (minScore > score) {
        // The new score is lower than the existing 5 scores, abort.
        return kTransactionResultAbort;
      }

      // Remove the lowest score.
      children.Remove(minVal);
    }

    // Add the new high score.
    std::map<std::string, Variant> newScoreMap =
      new std::map<std::string, Variant>();
    newScoreMap["score"] = score;
    newScoreMap["email"] = email;
    children.Add(newScoreMap);
    mutableData->set_value(children);
    return kTransactionResultSuccess;
  });
}

การใช้ธุรกรรมจะป้องกันไม่ให้ลีดเดอร์บอร์ดเกิดความผิดพลาดหากผู้ใช้หลายคนบันทึกคะแนนพร้อมกัน หรือไคลเอ็นต์มีข้อมูลเก่า หากธุรกรรมถูกปฏิเสธ เซิร์ฟเวอร์จะส่งคืนมูลค่าปัจจุบันไปยังไคลเอ็นต์ ซึ่งจะเรียกใช้ธุรกรรมอีกครั้งด้วยค่าที่อัปเดตแล้ว การดำเนินการดังกล่าวเกิดซ้ำจนกว่าจะยอมรับธุรกรรมหรือพยายามหลายครั้งเกินไป

เขียนข้อมูลแบบออฟไลน์

หากลูกค้าสูญเสียการเชื่อมต่อเครือข่าย แอปจะทำงานได้อย่างถูกต้องต่อไป

ไคลเอ็นต์ทุกรายที่เชื่อมต่อกับฐานข้อมูล Firebase จะมีเวอร์ชันภายในของข้อมูลที่ใช้งานอยู่เป็นของตัวเอง เมื่อมีการเขียนข้อมูล ระบบจะเขียนลงในเวอร์ชันนี้ในเครื่องก่อน จากนั้นไคลเอ็นต์ Firebase จะซิงค์ข้อมูลนั้นกับเซิร์ฟเวอร์ฐานข้อมูลระยะไกลและกับไคลเอ็นต์อื่นๆ อย่าง "ดีที่สุด"

ด้วยเหตุนี้ การเขียนทั้งหมดไปยังฐานข้อมูลจะทริกเกอร์เหตุการณ์ในเครื่องทันที ก่อนที่จะมีการเขียนข้อมูลไปยังเซิร์ฟเวอร์ ซึ่งหมายความว่าแอปจะยังคงตอบสนองอยู่เสมอไม่ว่าเครือข่ายจะใช้เวลาในการตอบสนองหรือการเชื่อมต่อเป็นอย่างไร

เมื่อมีการเชื่อมต่ออีกครั้ง แอปจะได้รับชุดเหตุการณ์ที่เหมาะสมเพื่อให้ไคลเอ็นต์ซิงค์กับสถานะเซิร์ฟเวอร์ปัจจุบันโดยไม่ต้องเขียนโค้ดที่กำหนดเองใดๆ

ขั้นตอนถัดไป