เริ่มต้นใช้งาน
โปรดดูคําแนะนํา Get Started
ก่อนหากยังไม่ได้ตั้งค่าแอปและเข้าถึงฐานข้อมูล
รับ DatabaseReference
ในการเขียนข้อมูลไปยังฐานข้อมูล คุณต้องมีอินสแตนซ์ของ DatabaseReference
:
// Get the root reference location of the database. firebase::database::DatabaseReference dbref = database->GetReference();
กำลังบันทึกข้อมูล
การเขียนข้อมูลไปยังฐานข้อมูลเรียลไทม์ของ Firebase มี 4 วิธีดังนี้
วิธีการ | การใช้งานทั่วไป |
---|---|
SetValue() |
เขียนหรือแทนที่ข้อมูลในเส้นทางที่กำหนด เช่น users/<user-id>/<username> |
PushChild() |
เพิ่มลงในรายการข้อมูล ทุกครั้งที่คุณเรียกใช้ Push() Firebase จะสร้างคีย์ที่ไม่ซ้ำกันซึ่งใช้เป็นตัวระบุที่ไม่ซ้ำกันได้ด้วย เช่น user-scores/<user-id>/<unique-score-id> |
UpdateChildren() |
อัปเดตคีย์บางรายการสำหรับเส้นทางที่กำหนดโดยไม่ต้องแทนที่ข้อมูลทั้งหมด |
RunTransaction() |
อัปเดตข้อมูลที่ซับซ้อนที่อาจเสียหายจากการอัปเดตพร้อมกัน |
เขียน อัปเดต หรือลบข้อมูลที่ข้อมูลอ้างอิง
การดำเนินการเขียนพื้นฐาน
สำหรับการดำเนินการเขียนพื้นฐาน คุณจะใช้ SetValue()
เพื่อบันทึกข้อมูลไปยังการอ้างอิงที่ระบุได้ โดยแทนที่ข้อมูลที่มีอยู่ในเส้นทางนั้น คุณใช้เมธอดนี้เพื่อส่งประเภทที่ JSON ยอมรับผ่านประเภทตัวแปรที่รองรับสิ่งต่อไปนี้ได้
- Null (การดำเนินการนี้จะลบข้อมูล)
- จำนวนเต็ม (64 บิต)
- ตัวเลขทศนิยมแบบความแม่นยำสองเท่า
- บูลีน
- สตริง
- เวกเตอร์ของตัวแปร
- การแมปสตริงกับตัวแปร
การใช้ SetValue()
ในลักษณะนี้จะเขียนทับข้อมูลในตำแหน่งที่ระบุ รวมถึงโหนดย่อย อย่างไรก็ตาม คุณยังอัปเดตรายการย่อยได้โดยไม่ต้องเขียนออบเจ็กต์ทั้งหมดใหม่ หากต้องการอนุญาตให้ผู้ใช้อัปเดตโปรไฟล์
คุณสามารถอัปเดตชื่อผู้ใช้ได้ดังนี้
dbref.Child("users").Child(userId).Child("username").SetValue(name);
ต่อท้ายรายการข้อมูล
ใช้เมธอด PushChild()
เพื่อต่อท้ายรายการในแอปพลิเคชันที่มีผู้ใช้หลายคน
เมธอด PushChild()
จะสร้างคีย์ที่ไม่ซ้ำกันทุกครั้งที่มีการเพิ่มหน่วยย่อยใหม่ในข้อมูลอ้างอิงของ Firebase ที่ระบุ การใช้คีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติเหล่านี้สำหรับองค์ประกอบใหม่แต่ละรายการในรายการจะทำให้ไคลเอ็นต์หลายรายเพิ่มองค์ประกอบย่อยในตำแหน่งเดียวกันได้พร้อมกันโดยไม่มีความขัดแย้งในการเขียน คีย์ที่ไม่ซ้ำกันที่ PushChild()
สร้างขึ้นจะอิงตามการประทับเวลา ดังนั้นรายการจึงได้รับการเรียงลำดับโดยอัตโนมัติตามลำดับเวลา
คุณสามารถใช้การอ้างอิงข้อมูลใหม่ที่แสดงผลโดยเมธอด PushChild()
เพื่อรับค่าของคีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติของบุตรหลานหรือตั้งค่าข้อมูลสำหรับบุตรหลาน
การเรียกใช้ GetKey()
ในข้อมูลอ้างอิง PushChild()
จะแสดงผลค่าของคีย์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ
อัปเดตช่องข้อมูลที่เฉพาะเจาะจง
หากต้องการเขียนไปยังโหนดย่อยที่ต้องการพร้อมกันโดยไม่เขียนทับโหนดย่อยอื่นๆ ให้ใช้เมธอด UpdateChildren()
เมื่อเรียกใช้ UpdateChildren()
คุณจะอัปเดตค่าย่อยระดับล่างได้โดยการระบุเส้นทางสำหรับคีย์ หากระบบจัดเก็บข้อมูลไว้ในตำแหน่งหลายแห่งเพื่อปรับขนาดให้ใหญ่ขึ้น คุณสามารถอัปเดตอินสแตนซ์ทั้งหมดของข้อมูลนั้นได้โดยใช้การขยายข้อมูล ตัวอย่างเช่น เกมอาจมีคลาส LeaderboardEntry
ดังนี้
class LeaderboardEntry { std::string uid; int score = 0; public: LeaderboardEntry() { } LeaderboardEntry(std::string uid, int score) { this->uid = uid; this->score = score; } std::map<std::string, Object> ToMap() { std::map<string, Variant> result = new std::map<string, Variant>(); result["uid"] = Variant(uid); result["score"] = Variant(score); return result; } }
หากต้องการสร้าง LeaderboardEntry
และอัปเดตไปยังฟีดคะแนนล่าสุดและรายการคะแนนของผู้ใช้เอง เกมจะใช้โค้ดต่อไปนี้
void WriteNewScore(std::string userId, int score) { // Create new entry at /user-scores/$userid/$scoreid and at // /leaderboard/$scoreid simultaneously std::string key = dbref.Child("scores").PushChild().GetKey(); LeaderBoardEntry entry = new LeaderBoardEntry(userId, score); std::map<std::string, Variant> entryValues = entry.ToMap(); std::map<string, Variant> childUpdates = new std::map<string, Variant>(); childUpdates["/scores/" + key] = entryValues; childUpdates["/user-scores/" + userId + "/" + key] = entryValues; dbref.UpdateChildren(childUpdates); }
ตัวอย่างนี้ใช้ PushChild()
เพื่อสร้างรายการในโหนดซึ่งประกอบด้วยรายการสำหรับผู้ใช้ทั้งหมดที่ /scores/$key
และดึงคีย์นี้ด้วย key()
จากนั้นจะใช้คีย์เพื่อสร้างรายการที่ 2 ในคะแนนของผู้ใช้ที่ /user-scores/$userid/$key
ได้
การใช้เส้นทางเหล่านี้จะช่วยให้คุณอัปเดตหลายตำแหน่งพร้อมกันในโครงสร้าง JSON ด้วยการเรียก UpdateChildren()
ครั้งเดียวได้ เช่น วิธีที่ตัวอย่างนี้สร้างรายการใหม่ในทั้ง 2 ตำแหน่ง การอัปเดตที่เกิดขึ้นพร้อมกันด้วยวิธีนี้มีผลอย่างมาก ไม่ว่าจะเป็นการอัปเดตสำเร็จหรือล้มเหลว
ลบข้อมูล
วิธีที่ง่ายที่สุดในการลบข้อมูลคือการเรียกใช้ RemoveValue()
ตามการอ้างอิงตำแหน่งของข้อมูลนั้น
คุณยังลบได้โดยการระบุ null
Variant
เป็นค่าสำหรับการดำเนินการเขียนอื่น เช่น SetValue()
หรือ UpdateChildren()
คุณสามารถใช้เทคนิคนี้กับ UpdateChildren()
เพื่อลบรายการย่อยหลายคนในการเรียก API เดียว
รับข้อมูลเมื่อมีการคอมมิตข้อมูลของคุณ
หากต้องการทราบเมื่อข้อมูลเชื่อมโยงกับเซิร์ฟเวอร์ฐานข้อมูลเรียลไทม์ของ Firebase โปรดดูผลลัพธ์ในอนาคตของความสำเร็จ
บันทึกข้อมูลเป็นธุรกรรม
เมื่อทำงานกับข้อมูลที่อาจเสียหายจากการแก้ไขพร้อมกัน เช่น ตัวนับที่เพิ่มขึ้น คุณสามารถใช้การดำเนินการธุรกรรมได้
คุณกำหนดให้การดำเนินการนี้มีฟังก์ชัน DoTransaction
ฟังก์ชันอัปเดตนี้จะใช้สถานะปัจจุบันของข้อมูลเป็นอาร์กิวเมนต์ และแสดงผลสถานะใหม่ที่ต้องการเขียน หากไคลเอ็นต์อื่นเขียนไปยังตำแหน่งก่อนที่คุณจะเขียนค่าใหม่ได้สำเร็จ ระบบจะเรียกฟังก์ชันอัปเดตอีกครั้งด้วยค่าปัจจุบันใหม่และจะพยายามเขียนใหม่
เช่น ในเกม คุณสามารถอนุญาตให้ผู้ใช้อัปเดตลีดเดอร์บอร์ดที่มีคะแนนสูงสุด 5 อันดับดังนี้
void AddScoreToLeaders(std::string email, long score, DatabaseReference leaderBoardRef) { leaderBoardRef.RunTransaction([](firebase::database::MutableData* mutableData) { if (mutableData.children_count() >= MaxScores) { long minScore = LONG_MAX; MutableData *minVal = null; std::vector<MutableData> children = mutableData.children(); std::vector<MutableData>::iterator it; for (it = children.begin(); it != children.end(); ++it) { if (!it->value().is_map()) continue; long childScore = (long)it->Child("score").value().int64_value(); if (childScore < minScore) { minScore = childScore; minVal = &*it; } } if (minScore > score) { // The new score is lower than the existing 5 scores, abort. return kTransactionResultAbort; } // Remove the lowest score. children.Remove(minVal); } // Add the new high score. std::map<std::string, Variant> newScoreMap = new std::map<std::string, Variant>(); newScoreMap["score"] = score; newScoreMap["email"] = email; children.Add(newScoreMap); mutableData->set_value(children); return kTransactionResultSuccess; }); }
การใช้ธุรกรรมจะป้องกันไม่ให้ลีดเดอร์บอร์ดเกิดความผิดพลาดหากผู้ใช้หลายคนบันทึกคะแนนพร้อมกัน หรือไคลเอ็นต์มีข้อมูลเก่า หากธุรกรรมถูกปฏิเสธ เซิร์ฟเวอร์จะส่งคืนมูลค่าปัจจุบันไปยังไคลเอ็นต์ ซึ่งจะเรียกใช้ธุรกรรมอีกครั้งด้วยค่าที่อัปเดตแล้ว การดำเนินการดังกล่าวเกิดซ้ำจนกว่าจะยอมรับธุรกรรมหรือพยายามหลายครั้งเกินไป
เขียนข้อมูลแบบออฟไลน์
หากลูกค้าสูญเสียการเชื่อมต่อเครือข่าย แอปจะทำงานได้อย่างถูกต้องต่อไป
ไคลเอ็นต์ทุกรายที่เชื่อมต่อกับฐานข้อมูล Firebase จะมีเวอร์ชันภายในของข้อมูลที่ใช้งานอยู่เป็นของตัวเอง เมื่อมีการเขียนข้อมูล ระบบจะเขียนลงในเวอร์ชันนี้ในเครื่องก่อน จากนั้นไคลเอ็นต์ Firebase จะซิงค์ข้อมูลนั้นกับเซิร์ฟเวอร์ฐานข้อมูลระยะไกลและกับไคลเอ็นต์อื่นๆ อย่าง "ดีที่สุด"
ด้วยเหตุนี้ การเขียนทั้งหมดไปยังฐานข้อมูลจะทริกเกอร์เหตุการณ์ในเครื่องทันที ก่อนที่จะมีการเขียนข้อมูลไปยังเซิร์ฟเวอร์ ซึ่งหมายความว่าแอปจะยังคงตอบสนองอยู่เสมอไม่ว่าเครือข่ายจะใช้เวลาในการตอบสนองหรือการเชื่อมต่อเป็นอย่างไร
เมื่อมีการเชื่อมต่ออีกครั้ง แอปจะได้รับชุดเหตุการณ์ที่เหมาะสมเพื่อให้ไคลเอ็นต์ซิงค์กับสถานะเซิร์ฟเวอร์ปัจจุบันโดยไม่ต้องเขียนโค้ดที่กำหนดเองใดๆ