Truy xuất dữ liệu bằng cơ sở dữ liệu theo thời gian thực của Firebase cho C++

Tài liệu này trình bày các thông tin cơ bản về việc truy xuất dữ liệu, cách sắp xếp và lọc dữ liệu Dữ liệu Firebase.

Trước khi bắt đầu

Hãy đảm bảo bạn đã thiết lập ứng dụng và có thể truy cập vào cơ sở dữ liệu như được đề cập trong hướng dẫn về Get Started.

Truy xuất dữ liệu

Dữ liệu Firebase được truy xuất bằng lệnh gọi một lần đến GetValue() hoặc đính kèm vào ValueListener trên tham chiếu FirebaseDatabase. Giá trị trình nghe sẽ được gọi một lần cho trạng thái ban đầu của dữ liệu và lặp lại bất kỳ khi nào thay đổi dữ liệu.

Nhận một DatabaseReference

Để ghi dữ liệu vào Cơ sở dữ liệu, bạn cần có một thực thể của DatabaseReference:

    // Get the root reference location of the database.
    firebase::database::DatabaseReference dbref = database->GetReference();

Đọc dữ liệu một lần

Bạn có thể sử dụng phương thức GetValue() để đọc ảnh chụp nhanh tĩnh của tại một đường dẫn nhất định một lần. Kết quả tác vụ sẽ chứa một ảnh chụp nhanh chứa tất cả dữ liệu tại vị trí đó, bao gồm cả dữ liệu trẻ em. Nếu không có dữ liệu, ảnh chụp nhanh được trả về là null.

  firebase::Future<firebase::database::DataSnapshot> result =
    dbRef.GetReference("Leaders").GetValue();

Tại thời điểm yêu cầu đã được đưa ra nhưng chúng ta phải đợi Tương lai hoàn tất trước khi chúng ta có thể đọc giá trị. Vì trò chơi thường chạy theo vòng lặp và ít được thực hiện bằng lệnh gọi lại hơn so với các ứng dụng khác, bạn thường sẽ thăm dò hoàn thành.

  // In the game loop that polls for the result...

  if (result.status() != firebase::kFutureStatusPending) {
    if (result.status() != firebase::kFutureStatusComplete) {
      LogMessage("ERROR: GetValue() returned an invalid result.");
      // Handle the error...
    } else if (result.error() != firebase::database::kErrorNone) {
      LogMessage("ERROR: GetValue() returned error %d: %s", result.error(),
                 result.error_message());
      // Handle the error...
    } else {
      firebase::database::DataSnapshot snapshot = result.result();
      // Do something with the snapshot...
    }
  }

Hình này minh hoạ một số cách kiểm tra lỗi cơ bản, hãy xem Tham khảo firebase::Future để biết thêm thông tin về kiểm tra lỗi và cách xác định khi nào kết quả đã sẵn sàng.

Nghe sự kiện

Bạn có thể thêm người nghe để đăng ký khi có các thay đổi về dữ liệu:

Lớp cơ sở ValueListener

Số gọi lại Mức sử dụng thông thường
OnValueChanged Đọc và theo dõi các thay đổi đối với toàn bộ nội dung của đường dẫn.

Lớp cơ sở OnChildListener

OnChildAdded Truy xuất danh sách các mục hoặc theo dõi để bổ sung vào danh sách các mục. Đề xuất sử dụng với OnChildChangedOnChildRemoved để theo dõi các thay đổi đối với danh sách.
OnChildChanged Theo dõi những thay đổi đối với các mục trong danh sách. Dùng với OnChildAddedOnChildRemoved để giám sát các thay đổi đối với danh sách.
OnChildRemoved Nghe các mục bị xoá khỏi danh sách. Dùng với OnChildAddedOnChildChanged để giám sát các thay đổi đối với danh sách.
OnChildMoved Theo dõi những thay đổi đối với thứ tự của các mục trong danh sách theo thứ tự. Các lệnh gọi lại OnChildMoved luôn tuân theo Lệnh gọi lại OnChildChanged do thứ tự của mặt hàng thay đổi (dựa trên thứ tự theo phương thức hiện tại của bạn).

Lớp ValueListener

Bạn có thể dùng các lệnh gọi lại OnValueChanged để đăng ký các thay đổi đối với tại một đường dẫn nhất định. Lệnh gọi lại này được kích hoạt một lần khi trình nghe được được đính kèm và lặp lại mỗi khi dữ liệu (bao gồm cả phần tử con) thay đổi. Chiến lược phát hành đĩa đơn được truyền một ảnh chụp nhanh chứa tất cả dữ liệu ở vị trí đó, bao gồm dữ liệu con. Nếu không có dữ liệu, ảnh chụp nhanh được trả về sẽ là null.

Ví dụ sau đây minh hoạ một trò chơi truy xuất điểm số của một bảng xếp hạng từ cơ sở dữ liệu:

  class LeadersValueListener : public firebase::database::ValueListener {
   public:
    void OnValueChanged(
        const firebase::database::DataSnapshot& snapshot) override {
      // Do something with the data in snapshot...
    }
    void OnCancelled(const firebase::database::Error& error_code,
                     const char* error_message) override {
      LogMessage("ERROR: LeadersValueListener canceled: %d: %s", error_code,
                 error_message);
    }
  };

  // Elsewhere in the code...

  LeadersValueListener* listener = new LeadersValueListener();
  firebase::Future<firebase::database::DataSnapshot> result =
    dbRef.GetReference("Leaders").AddValueListener(listener);

Kết quả Future&ltDataSnapshot&gt chứa dữ liệu ở vị trí được chỉ định trong cơ sở dữ liệu tại thời điểm diễn ra sự kiện. Đang gọi value() trên một bản tổng quan nhanh sẽ trả về một Variant đại diện cho dữ liệu.

Trong ví dụ này, phương thức OnCancelled cũng bị ghi đè để xem liệu giá trị đọc đã bị huỷ. Ví dụ: một lượt đọc có thể bị huỷ nếu ứng dụng không có quyền đọc từ một vị trí cơ sở dữ liệu Firebase. database::Error sẽ chỉ ra lý do xảy ra lỗi.

Lớp ChildListener

Sự kiện con được kích hoạt để phản hồi các hoạt động cụ thể xảy ra với phần tử con của một nút từ một thao tác, chẳng hạn như phần tử con mới được thêm vào thông qua Phương thức PushChild() hoặc phần tử con được cập nhật thông qua UpdateChildren() . Mỗi phương pháp trong số này có thể hữu ích để theo dõi những thay đổi đối với nút cụ thể trong cơ sở dữ liệu. Ví dụ: một trò chơi có thể sử dụng các phương thức này để cùng nhau theo dõi hoạt động trong phần nhận xét của một phiên trò chơi, như minh hoạ dưới đây:

  class SessionCommentsChildListener : public firebase::database::ChildListener {
   public:
    void OnChildAdded(const firebase::database::DataSnapshot& snapshot,
                      const char* previous_sibling) override {
      // Do something with the data in snapshot ...
    }
    void OnChildChanged(const firebase::database::DataSnapshot& snapshot,
                        const char* previous_sibling) override {
      // Do something with the data in snapshot ...
    }
    void OnChildRemoved(
        const firebase::database::DataSnapshot& snapshot) override {
      // Do something with the data in snapshot ...
    }
    void OnChildMoved(const firebase::database::DataSnapshot& snapshot,
                      const char* previous_sibling) override {
      // Do something with the data in snapshot ...
    }
    void OnCancelled(const firebase::database::Error& error_code,
                     const char* error_message) override {
      LogMessage("ERROR: SessionCommentsChildListener canceled: %d: %s",
                 error_code, error_message);
    }
  };

  // elsewhere ....

  SessionCommentsChildListener* listener = new SessionCommentsChildListener();
  firebase::Future<firebase::database::DataSnapshot> result =
    dbRef.GetReference("GameSessionComments").AddChildListener(listener);

Lệnh gọi lại OnChildAdded thường dùng để truy xuất danh sách các mục trong cơ sở dữ liệu Firebase. Lệnh gọi lại OnChildAdded được gọi một lần cho mỗi nhà xuất bản con hiện có và sau đó lặp lại mỗi khi có một người dùng mới được thêm vào đường dẫn nhất định. Trình nghe được truyền một ảnh chụp nhanh chứa .

Lệnh gọi lại OnChildChanged được gọi bất cứ khi nào một nút con được sửa đổi. Điều này bao gồm mọi nội dung sửa đổi đối với các thành phần con của nút con. Đó là thường được dùng cùng với OnChildAddedOnChildRemoved để phản hồi các thay đổi đối với danh sách các mục. Ảnh chụp nhanh được chuyển đến trình nghe chứa dữ liệu đã cập nhật cho thành phần con.

Lệnh gọi lại OnChildRemoved được kích hoạt khi xoá một thành phần con trực tiếp. Lớp này thường được dùng cùng với OnChildAdded và Lệnh gọi lại OnChildChanged. Ảnh chụp nhanh được truyền đến lệnh gọi lại chứa dữ liệu của thành phần con đã bị xoá.

Lệnh gọi lại OnChildMoved sẽ được kích hoạt bất cứ khi nào OnChildChanged lệnh gọi được thực hiện bởi một bản cập nhật dẫn đến việc sắp xếp lại thứ tự thành phần con. Đó là được dùng với dữ liệu được sắp xếp theo OrderByChild hoặc OrderByValue.

Sắp xếp và lọc dữ liệu

Bạn có thể sử dụng lớp Query của Cơ sở dữ liệu theo thời gian thực để truy xuất dữ liệu được sắp xếp theo theo giá trị hoặc theo giá trị của phần tử con. Bạn cũng có thể lọc kết quả được sắp xếp cho một số lượng kết quả cụ thể hoặc một dải khoá hoặc giá trị.

Sắp xếp dữ liệu

Để truy xuất dữ liệu đã sắp xếp, hãy bắt đầu bằng cách chỉ định một trong các phương thức sắp xếp theo thứ tự để xác định cách sắp xếp kết quả:

Phương thức Cách sử dụng
OrderByChild() Sắp xếp kết quả theo giá trị của khoá con được chỉ định.
OrderByKey() Sắp xếp kết quả theo khoá con.
OrderByValue() Sắp xếp kết quả theo giá trị con.

Mỗi lần, bạn chỉ có thể sử dụng một phương thức đặt hàng. Gọi một phương thức đặt hàng nhiều lần trong cùng một truy vấn sẽ gây ra lỗi.

Ví dụ sau minh hoạ cách bạn có thể đăng ký nhận một điểm số bảng xếp hạng được sắp xếp theo điểm số.

  firebase::database::Query query =
    dbRef.GetReference("Leaders").OrderByChild("score");

  // To get the resulting DataSnapshot either use query.GetValue() and poll the
  // future, or use query.AddValueListener() and register to handle the
  // OnValueChanged callback.

Mã này xác định firebase::Query mà khi được kết hợp với ValueListener đồng bộ hoá ứng dụng với bảng xếp hạng trong cơ sở dữ liệu, được sắp xếp theo điểm số của mỗi mục nhập. Bạn có thể đọc thêm về cách xây dựng cấu trúc dữ liệu một cách hiệu quả trong Xây dựng cấu trúc cơ sở dữ liệu của bạn.

Lệnh gọi đến phương thức OrderByChild() chỉ định khoá con để sắp xếp kết quả theo. Trong trường hợp này, kết quả được sắp xếp theo giá trị của "score" giá trị trong mỗi phần tử con. Để biết thêm thông tin về cách sắp xếp các loại dữ liệu khác, xem Cách sắp xếp dữ liệu truy vấn.

Lọc dữ liệu

Để lọc dữ liệu, bạn có thể kết hợp bất kỳ phương pháp giới hạn hoặc phạm vi nào với theo thứ tự khi tạo truy vấn.

Phương thức Cách sử dụng
LimitToFirst() Đặt số lượng mục tối đa cần trả về từ đầu danh sách kết quả theo thứ tự.
LimitToLast() Đặt số lượng mặt hàng tối đa cần trả về tính từ cuối đơn đặt hàng danh sách kết quả.
StartAt() Trả về các mục lớn hơn hoặc bằng khoá hoặc giá trị đã chỉ định tuỳ theo phương thức đã chọn.
EndAt() Trả về các mục nhỏ hơn hoặc bằng khoá hoặc giá trị được chỉ định tuỳ theo phương thức đã chọn.
EqualTo() Trả về các mục bằng với khoá hoặc giá trị đã chỉ định tuỳ theo phương thức đã chọn.

Không giống như các phương thức theo thứ tự, bạn có thể kết hợp nhiều hàm giới hạn hoặc hàm phạm vi. Ví dụ: bạn có thể kết hợp phương thức StartAt()EndAt() để giới hạn kết quả trong phạm vi giá trị được chỉ định.

Ngay cả khi chỉ có một kết quả phù hợp duy nhất cho truy vấn, ảnh chụp nhanh vẫn sẽ một danh sách; nó chỉ chứa một mục duy nhất.

Giới hạn số lượng kết quả

Bạn có thể sử dụng các phương thức LimitToFirst()LimitToLast() để đặt giá trị số lượng phần tử con tối đa cần đồng bộ hoá cho một lệnh gọi lại nhất định. Ví dụ: nếu bạn sử dụng LimitToFirst() để đặt giới hạn là 100, ban đầu bạn chỉ nhận được thành 100 lệnh gọi lại OnChildAdded. Nếu bạn có ít hơn 100 mục được lưu trữ trong Cơ sở dữ liệu Firebase, lệnh gọi lại OnChildAdded sẽ kích hoạt cho từng mặt hàng.

Khi các mục thay đổi, bạn sẽ nhận được lệnh gọi lại OnChildAdded cho các mục nhập và lệnh gọi lại OnChildRemoved cho các mục bị loại bỏ để thì tổng số vẫn là 100.

Ví dụ: mã dưới đây trả về điểm số cao nhất từ một bảng xếp hạng:

  firebase::database::Query query =
    dbRef.GetReference("Leaders").OrderByChild("score").LimitToLast(1);

  // To get the resulting DataSnapshot either use query.GetValue() and poll the
  // future, or use query.AddValueListener() and register to handle the
  // OnValueChanged callback.

Lọc theo khoá hoặc giá trị

Bạn có thể sử dụng StartAt(), EndAt()EqualTo() để chọn tuỳ ý điểm bắt đầu, kết thúc và điểm tương đương cho truy vấn. Điều này có thể hữu ích cho phân trang dữ liệu hoặc tìm các mục có phần tử con có giá trị cụ thể.

Cách sắp xếp dữ liệu truy vấn

Phần này giải thích cách dữ liệu được sắp xếp theo từng phương thức trong Lớp Query.

OrderByChild

Khi sử dụng OrderByChild(), dữ liệu chứa khoá con được chỉ định sẽ được sắp xếp như sau:

  1. Phần tử con có giá trị null cho khoá con đã chỉ định sẽ xuất hiện đầu tiên.
  2. Khoá con được chỉ định có giá trị false tiếp theo. Nếu nhiều phần tử con có giá trị false, thì chúng sẽ được sắp xếp theo từ điển theo khoá.
  3. Khoá con được chỉ định có giá trị true tiếp theo. Nếu nhiều phần tử con có giá trị true, thì chúng sẽ được sắp xếp theo từ điển theo khoá.
  4. Các phần tử con có giá trị số sẽ xuất hiện tiếp theo, được sắp xếp theo thứ tự tăng dần. Nếu nhiều phần tử con có cùng giá trị số cho phần tử con được chỉ định nút, chúng được sắp xếp theo khoá.
  5. Chuỗi đứng sau số và được sắp xếp theo từ điển theo thứ tự tăng dần đơn đặt hàng. Nếu nhiều phần tử con có cùng giá trị đối với phần tử con được chỉ định nút, các nút này được sắp xếp từ vựng theo khoá.
  6. Đối tượng đứng cuối và được sắp xếp theo từ điển theo khoá theo thứ tự tăng dần.

OrderByKey

Khi sử dụng OrderByKey() để sắp xếp dữ liệu, dữ liệu sẽ được trả về theo thứ tự tăng dần theo khoá.

  1. Phần tử con có khoá có thể được phân tích cú pháp dưới dạng số nguyên 32 bit sẽ đứng trước và được sắp xếp theo thứ tự tăng dần.
  2. Phần tử con có giá trị chuỗi là khoá tiếp theo, được sắp xếp theo từ điển theo thứ tự tăng dần.

OrderByValue

Khi sử dụng OrderByValue(), phần tử con được sắp xếp theo giá trị. Thứ tự tiêu chí sẽ giống như trong OrderByChild(), ngoại trừ giá trị của nút là được dùng thay cho giá trị của một khoá con đã chỉ định.

Các bước tiếp theo