Puoi utilizzare i servizi di Google Play Games per accedere ai giocatori a un gioco Android basato su Firebase e scritto in C++. Per utilizzare i servizi di Google Play Games, accedi con Firebase, accedi prima al lettore con Google Play Games e richiedi un codice di autenticazione OAuth 2.0 quando lo fai. Quindi, passa il codice di autenticazione a PlayGamesAuthProvider
per generare una credenziale Firebase, che puoi utilizzare per autenticarti con Firebase.
Prima di iniziare
Prima di poter utilizzare l' autenticazione Firebase , devi:
Registra il tuo progetto C++ e configuralo per utilizzare Firebase.
Se il tuo progetto C++ utilizza già Firebase, è già registrato e configurato per Firebase.
Aggiungi Firebase C++ SDK al tuo progetto C++.
Nota che l'aggiunta di Firebase al tuo progetto C++ comporta attività sia nella console Firebase che nel tuo progetto C++ aperto (ad esempio, scarichi i file di configurazione di Firebase dalla console, quindi li sposti nel tuo progetto C++).
Configura il tuo progetto Firebase
Se non l'hai già fatto, imposta l'impronta digitale SHA-1 del tuo gioco nella pagina Impostazioni della console Firebase.
Puoi ottenere l'hash SHA del tuo certificato di firma con il comando gradle
signingReport
:./gradlew signingReport
Abilita Google Play Games come provider di accesso:
Trova l'ID client del server Web e il segreto client del tuo progetto. L'ID client del server web identifica il tuo progetto Firebase sui server di autenticazione di Google Play.
Per trovare questi valori:
- Apri il tuo progetto Firebase nella pagina delle credenziali della console delle API di Google .
- Nella sezione ID client OAuth 2.0 , apri la pagina dei dettagli del client Web (creato automaticamente da Google Service) . Questa pagina elenca l'ID client e il segreto del tuo server web.
Quindi, nella console Firebase , apri la sezione Autenticazione .
Nella scheda Metodo di accesso, abilita il provider di accesso a Play Giochi . Dovrai specificare l'ID client del server Web del tuo progetto e il client secret, che hai ottenuto dalla console delle API.
Configura i servizi di Play Games con le informazioni dell'app Firebase
In Google Play Console , apri la tua app Google Play o creane una.
Nella sezione Cresci , fai clic su Servizi di Play Games > Configurazione e gestione > Configurazione .
Fai clic su Sì, il mio gioco utilizza già le API di Google , seleziona il tuo progetto Firebase dall'elenco, quindi fai clic su Usa .
Nella pagina di configurazione dei servizi di Play Games, fai clic su Aggiungi credenziali .
- Seleziona il tipo di server di gioco .
- Nel campo client OAuth , seleziona l'ID client web del tuo progetto. Assicurati che sia lo stesso ID client che hai specificato quando hai abilitato l'accesso a Play Giochi.
- Salva le modifiche.
Sempre nella pagina di configurazione dei servizi di Play Games, fai nuovamente clic su Aggiungi credenziali .
- Seleziona il tipo di Android .
- Nel campo client OAuth , seleziona l'ID client Android del tuo progetto. (Se non vedi il tuo ID client Android, assicurati di impostare l'impronta digitale SHA-1 del tuo gioco nella console Firebase.)
- Salva le modifiche.
Nella pagina Tester , aggiungi gli indirizzi email di tutti gli utenti che devono poter accedere al tuo gioco prima di rilasciarlo sul Play Store.
Integra l'accesso a Play Games nel tuo gioco
Prima di poter far accedere i giocatori al tuo gioco, devi integrare l'accesso a Google Play Games.
Il modo più semplice e consigliato per aggiungere il supporto per l'accesso a Play Giochi a un progetto Android C++ consiste nell'utilizzare l' SDK C++ per l'accesso con Google .
Per aggiungere l'accesso a Play Giochi al tuo gioco utilizzando l'SDK C++ per l'accesso con Google, procedi come segue:
Clona o scarica il repository del plug-in Unity di Google Sign-in , che contiene anche l'SDK C++.
Crea il progetto contenuto nella directory
staging/native/
, utilizzando Android Studio ogradlew build
.La build copia il suo output in una directory denominata
google-signin-cpp
.Includi l'SDK C++ per l'accesso con Google nel file di creazione del codice nativo del tuo gioco:
CMake
Nel tuo file
CMakeLists.txt
di primo livello:set(GSI_PACKAGE_DIR "/path/to/google-signin-cpp")
add_library(lib-google-signin-cpp STATIC IMPORTED) set_target_properties(lib-google-signin-cpp PROPERTIES IMPORTED_LOCATION ${GSI_PACKAGE_DIR}/lib/${ANDROID_ABI}/libgoogle-signin-cpp.a )
...
target_link_libraries( ... lib-google-signin-cpp)ndk-build
Nel tuo file
Android.mk
:include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := google-signin-cpp GSI_SDK_DIR := /path/to/google-signin-cpp LOCAL_SRC_FILES := $(GSI_SDK_DIR)/lib/$(TARGET_ARCH_ABI)/libgoogle-signin-cpp.a LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(GSI_SDK_DIR)/include include $(PREBUILT_STATIC_LIBRARY)
Successivamente, includi il componente di supporto Java, richiesto dall'SDK C++.
Per fare ciò, nel tuo file
build.gradle
a livello di progetto, aggiungi la directory di output della build SDK come repository locale:allprojects { repositories { // ... flatDir { dirs 'path/to/google-signin-cpp' } } }
E, nel tuo file
build.gradle
a livello di modulo, dichiara il componente helper come una dipendenza:dependencies { implementation 'com.google.android.gms:play-services-auth:20.2.0' // Depend on the AAR built with the Google Sign-in SDK in order to add // the Java helper classes, which are used by the C++ library. compile(name:'google-signin-cpp-release', ext:'aar') }
Quindi, nel gioco, configura un oggetto
GoogleSignIn
per utilizzare l'accesso a Play Giochi e per recuperare un codice di autenticazione del server:#include "google_signin.h" #include "future.h" using namespace google::signin; // ... GoogleSignIn::Configuration config = {}; config.web_client_id = "YOUR_WEB_CLIENT_ID_HERE"; config.request_id_token = false; config.use_game_signin = true; config.request_auth_code = true; GoogleSignIn gsi = GoogleSignIn(GetActivity(), GetJavaVM()); gsi.Configure(config);
Infine, chiama
SignIn()
per far accedere il giocatore a Play Games:Future<GoogleSignIn::SignInResult> &future = gsi.SignIn();
Quando il futuro restituito da
SignIn()
si risolve, puoi ottenere il codice di autenticazione del server dal risultato:if (!future.Pending()) { const GoogleSignIn::StatusCode status = static_cast<GoogleSignIn::StatusCode>(future.Status()); if (status == GoogleSignIn::kStatusCodeSuccess) { // Player successfully signed in to Google Play! Get auth code to // pass to Firebase const GoogleSignIn::SignInResult result = static_cast<GoogleSignIn::SignInResult>(future.Result()); const char* server_auth_code = result.User.GetServerAuthCode(); } }
Autenticati con Firebase
Dopo che il giocatore ha eseguito l'accesso con Play Games, puoi utilizzare il codice di autenticazione per autenticarti con Firebase.
Dopo che il giocatore ha eseguito correttamente l'accesso utilizzando Play Games, ottieni un codice di autenticazione per l'account del giocatore.
Quindi, scambia il codice di autenticazione dai servizi di Play Games con una credenziale Firebase e usa la credenziale Firebase per autenticare il giocatore:
firebase::auth::Credential credential = firebase::auth::PlayGamesAuthProvider::GetCredential(server_auth_code); firebase::Future<firebase::auth::User*> result = auth->SignInWithCredential(credential);
Se il tuo programma ha un ciclo di aggiornamento che viene eseguito regolarmente (diciamo a 30 o 60 volte al secondo), puoi controllare i risultati una volta per aggiornamento con
Auth::SignInWithCredentialLastResult
:firebase::Future<firebase::auth::User*> result = auth->SignInWithCredentialLastResult(); if (result.status() == firebase::kFutureStatusComplete) { if (result.error() == firebase::auth::kAuthErrorNone) { firebase::auth::User* user = *result.result(); printf("Sign in succeeded for `%s`\n", user->display_name().c_str()); } else { printf("Sign in failed with error '%s'\n", result.error_message()); } }
Oppure, se il tuo programma è guidato da eventi, potresti preferire registrare una richiamata su Future .
Registra una richiamata su un futuro
Alcuni programmi hanno funzioni diUpdate
che vengono chiamate 30 o 60 volte al secondo. Ad esempio, molti giochi seguono questo modello. Questi programmi possono chiamare le funzioni LastResult
per eseguire il polling delle chiamate asincrone. Tuttavia, se il tuo programma è guidato da eventi, potresti preferire la registrazione delle funzioni di callback. Una funzione di callback viene chiamata al completamento di Future.void OnCreateCallback(const firebase::Future<firebase::auth::User*>& result, void* user_data) { // The callback is called when the Future enters the `complete` state. assert(result.status() == firebase::kFutureStatusComplete); // Use `user_data` to pass-in program context, if you like. MyProgramContext* program_context = static_cast<MyProgramContext*>(user_data); // Important to handle both success and failure situations. if (result.error() == firebase::auth::kAuthErrorNone) { firebase::auth::User* user = *result.result(); printf("Create user succeeded for email %s\n", user->email().c_str()); // Perform other actions on User, if you like. firebase::auth::User::UserProfile profile; profile.display_name = program_context->display_name; user->UpdateUserProfile(profile); } else { printf("Created user failed with error '%s'\n", result.error_message()); } } void CreateUser(firebase::auth::Auth* auth) { // Callbacks work the same for any firebase::Future. firebase::Future<firebase::auth::User*> result = auth->CreateUserWithEmailAndPasswordLastResult(); // `&my_program_context` is passed verbatim to OnCreateCallback(). result.OnCompletion(OnCreateCallback, &my_program_context); }La funzione di callback può anche essere una lambda, se preferisci.
void CreateUserUsingLambda(firebase::auth::Auth* auth) { // Callbacks work the same for any firebase::Future. firebase::Future<firebase::auth::User*> result = auth->CreateUserWithEmailAndPasswordLastResult(); // The lambda has the same signature as the callback function. result.OnCompletion( [](const firebase::Future<firebase::auth::User*>& result, void* user_data) { // `user_data` is the same as &my_program_context, below. // Note that we can't capture this value in the [] because std::function // is not supported by our minimum compiler spec (which is pre C++11). MyProgramContext* program_context = static_cast<MyProgramContext*>(user_data); // Process create user result... (void)program_context; }, &my_program_context); }
Prossimi passi
Dopo che un utente accede per la prima volta, viene creato un nuovo account utente e collegato al suo ID Play Games. Questo nuovo account viene archiviato come parte del tuo progetto Firebase e può essere utilizzato per identificare un utente in ogni app del tuo progetto.
Nel tuo gioco, puoi ottenere l'UID Firebase dell'utente da firebase::auth::User
object:
firebase::auth::User* user = auth->current_user();
if (user != nullptr) {
std::string playerName = user->displayName();
// The user's ID, unique to the Firebase project.
// Do NOT use this value to authenticate with your backend server,
// if you have one. Use firebase::auth::User::Token() instead.
std::string uid = user->uid();
}
Nelle regole di sicurezza del database in tempo reale e dell'archiviazione cloud di Firebase, puoi ottenere l'ID utente univoco dell'utente che ha eseguito l'accesso dalla variabile auth
e utilizzarlo per controllare a quali dati può accedere un utente.
Per ottenere le informazioni sul giocatore di Play Games di un utente o per accedere ai servizi di Play Games, utilizza le API fornite dai servizi di Google Play Games C++ SDK .
Per disconnettere un utente, chiama SignOut()
:
auth->SignOut();