使用 Unity 適用的 Cloud Storage 下載檔案

Cloud Storage for Firebase 可讓您輕鬆快速地下載 從 Cloud Storage 由 Firebase 提供並管理的值區

可建立參照

如要下載檔案,請先 建立 Cloud Storage 參考資料 加入要下載的檔案

您可以在 Cloud Storage 值區,或者您也可以從現有 gs://https:// 網址;參照 Cloud Storage 中的物件。

// Create a reference with an initial file path and name
StorageReference pathReference =
    storage.GetReference("images/stars.jpg");

// Create a reference from a Google Cloud Storage URI
StorageReference gsReference =
    storage.GetReferenceFromUrl("gs://bucket/images/stars.jpg");

// Create a reference from an HTTPS URL
// Note that in the URL, characters are URL escaped!
StorageReference httpsReference =
    storage.GetReferenceFromUrl("https://firebasestorage.googleapis.com/b/bucket/o/images%20stars.jpg");

下載檔案

取得參考資料後,您可以從 Cloud Storage 下載檔案 分為四種:

  1. 從網址下載
  2. 下載至位元組陣列
  3. 透過訊息串下載
  4. 下載至本機檔案

擷取檔案的方法取決於你希望的方式 遊戲中消耗的資料。

從網址下載

如要將網址搭配 Unity 的 WWWUnityWebRequest,您可以 呼叫 GetDownloadUrlAsync() 以取得檔案的下載網址。

// Fetch the download URL
reference.GetDownloadUrlAsync().ContinueWithOnMainThread(task => {
    if (!task.IsFaulted && !task.IsCanceled) {
        Debug.Log("Download URL: " + task.Result);
        // ... now download the file via WWW or UnityWebRequest.
    }
});

下載至位元組陣列

您可以使用 GetBytesAsync() 方法,將檔案下載到記憶體中的位元組緩衝區。 這個方法會將整個檔案的內容載入記憶體。 如果您要求的檔案大於應用程式可用記憶體,應用程式就會當機。 為了避免記憶體問題,請務必將大小上限設為 或其他下載方式。

// Download in memory with a maximum allowed size of 1MB (1 * 1024 * 1024 bytes)
const long maxAllowedSize = 1 * 1024 * 1024;
reference.GetBytesAsync(maxAllowedSize).ContinueWithOnMainThread(task => {
    if (task.IsFaulted || task.IsCanceled) {
        Debug.LogException(task.Exception);
        // Uh-oh, an error occurred!
    }
    else {
        byte[] fileContents = task.Result;
        Debug.Log("Finished downloading!");
    }
});

透過訊息串下載

使用串流下載檔案後,您就可以在資料載入時處理資料。 如此一來,您便能擁有最大程度的下載彈性。致電 GetStreamAsync(),並傳遞您自己的串流處理器做為第一個引數。 這個委派代表會在串流的背景執行緒上呼叫, 能讓您執行需耗費大量延遲時間的作業或運算 以及將內容儲存至磁碟

// Download via a Stream
reference.GetStreamAsync(stream => {
    // Do something with the stream here.
    //
    // This code runs on a background thread which reduces the impact
    // to your framerate.
    //
    // If you want to do something on the main thread, you can do that in the
    // progress eventhandler (second argument) or ContinueWith to execute it
    // at task completion.
}, null, CancellationToken.None);

GetStreamAsync() 會在串流處理器後方使用選用引數 可讓您取消作業或接收進度通知。

下載至本機檔案

GetFileAsync() 方法會將檔案直接下載到本機裝置。適用情況 使用者希望在離線時存取檔案,或是在 不同的應用程式

// Create local filesystem URL
string localUrl = "file:///local/images/island.jpg";

// Download to the local filesystem
reference.GetFileAsync(localUrl).ContinueWithOnMainThread(task => {
    if (!task.IsFaulted && !task.IsCanceled) {
        Debug.Log("File downloaded.");
    }
});

您可以將事件監聽器附加到下載內容,以便監控 下載。事件監聽器遵循標準 System.IProgress<T> 存取 API您可以使用 StorageProgress 類別的執行個體來提供 您自己的 Action<T> 做為進度滴答的回呼。

// Create local filesystem URL
string localUrl = "file:///local/images/island.jpg";

// Start downloading a file
Task task = reference.GetFileAsync(localFile,
    new StorageProgress<DownloadState>(state => {
        // called periodically during the download
        Debug.Log(String.Format(
            "Progress: {0} of {1} bytes transferred.",
            state.BytesTransferred,
            state.TotalByteCount
        ));
    }), CancellationToken.None);

task.ContinueWithOnMainThread(resultTask => {
    if (!resultTask.IsFaulted && !resultTask.IsCanceled) {
        Debug.Log("Download finished.");
    }
});

處理錯誤

下載時可能會發生錯誤的原因有很多,包括 檔案不存在,或使用者沒有存取所需檔案的權限。 如要進一步瞭解錯誤,請前往 處理錯誤 一節。

後續步驟

您也可以取得及更新中繼資料 儲存在 Cloud Storage 中的檔案