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使用 Google Play 游戏服务进行身份验证 (C++)

您可以使用 Google Play 游戏服务来将玩家登录到在 Firebase 上构建的以 C++ 编写的 Android 游戏。要将 Google Play 游戏服务的登录服务用于 Firebase,请首先让玩家登录 Google Play 游戏,并在玩家登录时请求一个 OAuth 2.0 身份验证代码。然后,将此身份验证代码传递给 PlayGamesAuthProvider,生成一个 Firebase 凭据,使用此凭据即可进行 Firebase 身份验证。

准备工作

在使用 Firebase 身份验证之前,您需要:

  • 注册 C++ 项目并将其配置为使用 Firebase。

    如果您的 C++ 项目已在使用 Firebase,则表示您已注册该 C++ 项目并已将其配置为使用 Firebase。

  • 请务必在您的项目级 build.gradle 文件中的 buildscriptallprojects 部分添加 Google 的 Maven 代码库。

  • Firebase C++ SDK 添加到您的 C++ 项目。

请注意,将 Firebase 添加到 C++ 项目需要在 Firebase 控制台中和打开的 C++ 项目中执行若干任务(例如,从控制台下载 Firebase 配置文件,然后将配置文件移动到 C++ 项目中)。

设置您的 Firebase 项目

  1. 如果您尚未设置游戏的 SHA-1 指纹,请在 Firebase 控制台的设置页面中执行此操作。

    您可以使用 keytool 命令获取您的密钥的 SHA-1 指纹:

    keytool -exportcert -list -v \
        -alias YOUR-KEY-NAME -keystore PATH-TO-KEYSTORE

  2. 启用 Google Play 游戏作为登录服务提供方:

    1. 找到您项目的 Web 服务器客户端 ID 和客户端密钥。Web 服务器客户端 ID 可向 Google Play 身份验证服务器表明您的 Firebase 项目的身份。

      要找到这些值,请执行以下操作:

      1. Google API 控制台的凭据页面中打开您的 Firebase 项目。
      2. OAuth 2.0 客户端 ID 部分中,打开 Web 客户端(由 Google 服务自动创建)详细信息页面。此页面会列出您的 Web 服务器客户端 ID 和密钥。
    2. 然后,在 Firebase 控制台中,打开身份验证部分。

    3. 登录方法标签页上,启用 Play 游戏登录服务提供方。您需要指定从 API 控制台中获得的您项目的 Web 服务器客户端 ID 和客户端密钥。

  1. 打开 Google Play 管理中心,然后点击游戏服务
  2. 点击添加新游戏。在新游戏对话框中,点击我已经在自己的游戏中使用了 Google API,然后在列表中点击您的 Firebase 项目的名称。选择一个游戏类别,然后点击继续进入“游戏详情”页面。
  3. 在“游戏详情”页面的末尾,确保已启用所有必需的 API。
  4. 接下来,打开关联的应用页面并点击 Android。指定您游戏的软件包名称,然后点击保存并继续。管理中心将显示您的 Android 客户端 ID。您可以忽略这个值。
  5. 测试页面上,对于所有需要在游戏发布到 Play 商店中之前登录游戏的用户,请将其电子邮件地址列入白名单。

将 Play 游戏登录服务集成到您的游戏中

您必须先集成 Google Play 游戏登录服务,然后才能够让玩家登录游戏。

推荐使用 Google 登录 C++ SDK 为 C++ Android 项目添加 Play 游戏登录服务支持,这是最简单的方法。

要使用 Google 登录 C++ SDK 将 Play 游戏登录服务添加到您的游戏中,请执行以下操作:

  1. 克隆或下载 Google 登录 Unity 插件代码库,其中也包含 C++ SDK。

  2. 使用 Android Studio 或 gradlew build 构建 staging/native/ 目录中包含的项目。

    构建操作会将其输出内容复制到名为 google-signin-cpp 的目录中。

  3. 将 Google 登录 C++ SDK 添加到您游戏的原生代码 make 文件中:

    CMake

    在您的顶级 CMakeLists.txt 文件中:

    set(GSI_PACKAGE_DIR "/path/to/google-signin-cpp")
    add_library(lib-google-signin-cpp STATIC IMPORTED) set_target_properties(lib-google-signin-cpp PROPERTIES IMPORTED_LOCATION     ${GSI_PACKAGE_DIR}/lib/${ANDROID_ABI}/libgoogle-signin-cpp.a )
    ...
    target_link_libraries(     ...     lib-google-signin-cpp)

    ndk-build

    在您的 Android.mk 文件中:

    include $(CLEAR_VARS)
    LOCAL_MODULE := google-signin-cpp
    GSI_SDK_DIR := /path/to/google-signin-cpp
    LOCAL_SRC_FILES := $(GSI_SDK_DIR)/lib/$(TARGET_ARCH_ABI)/libgoogle-signin-cpp.a
    LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(GSI_SDK_DIR)/include
    include $(PREBUILT_STATIC_LIBRARY)
    

  4. 接下来,添加 C++ SDK 所需的 Java 帮助程序组件。

    为此,请在您的项目级 build.gradle 文件中,将 SDK 构建输出目录添加为本地代码库:

    allprojects {
        repositories {
            // ...
            flatDir {
                dirs 'path/to/google-signin-cpp'
            }
        }
    }
    

    接着,在您的模块级 build.gradle 文件中,将帮助程序组件声明为依赖项:

    dependencies {
        implementation 'com.google.android.gms:play-services-auth:17.0.0'
        // Depend on the AAR built with the Google Sign-in SDK in order to add
        // the Java helper classes, which are used by the C++ library.
        compile(name:'google-signin-cpp-release', ext:'aar')
    }
    
  5. 然后,在您的游戏中,配置一个 GoogleSignIn 对象,以便使用 Play 游戏登录服务以及检索服务器身份验证代码:

    #include "google_signin.h"
    #include "future.h"
    
    using namespace google::signin;
    
    // ...
    
    GoogleSignIn::Configuration config = {};
    config.web_client_id = "YOUR_WEB_CLIENT_ID_HERE";
    config.request_id_token = false;
    config.use_game_signin = true;
    config.request_auth_code = true;
    
    GoogleSignIn gsi = GoogleSignIn(GetActivity(), GetJavaVM());
    gsi.Configure(config);
    
  6. 最后,调用 SignIn() 使玩家登录 Play 游戏:

    Future<GoogleSignIn::SignInResult> &future = gsi.SignIn();
    

    SignIn() 返回的 Future 进行解析后,您可以从结果中获取服务器身份验证代码:

    if (!future.Pending()) {
        const GoogleSignIn::StatusCode status =
                static_cast<GoogleSignIn::StatusCode>(future.Status());
        if (status == GoogleSignIn::kStatusCodeSuccess) {
            // Player successfully signed in to Google Play! Get auth code to
            //   pass to Firebase
            const GoogleSignIn::SignInResult result =
                    static_cast<GoogleSignIn::SignInResult>(future.Result());
            const char* server_auth_code = result.User.GetServerAuthCode();
        }
    }
    

进行 Firebase 身份验证

在玩家使用 Play 游戏登录后,您可以使用身份验证代码进行 Firebase 身份验证。

  1. 在玩家使用 Play 游戏成功登录后,为该玩家的帐号获取一个身份验证代码。

  2. 然后,用 Play 游戏服务提供的身份验证代码换取一个 Firebase 凭据,并使用该 Firebase 凭据来对该玩家进行身份验证:

    firebase::auth::Credential credential =
        firebase::auth::PlayGamesAuthProvider::GetCredential(server_auth_code);
    firebase::Future<firebase::auth::User*> result =
        auth->SignInWithCredential(credential);
    
  3. 如果您的程序有定期(如每秒 30 次或 60 次)运行的更新循环,则您可以在每次更新时利用 Auth::SignInWithCredentialLastResult 检查一次结果:

    firebase::Future<firebase::auth::User*> result =
        auth->SignInWithCredentialLastResult();
    if (result.status() == firebase::kFutureStatusComplete) {
      if (result.error() == firebase::auth::kAuthErrorNone) {
        firebase::auth::User* user = *result.result();
        printf("Sign in succeeded for `%s`\n", user->display_name().c_str());
      } else {
        printf("Sign in failed with error '%s'\n", result.error_message());
      }
    }

    或者,如果您的程序是由事件驱动的,您可能需要注册一个针对 Future 的回调

注册一个针对 Future 的回调

某些程序会有 Update 函数,其调用频率为每秒 30 次或 60 次。许多游戏都采用这种模型。这些程序可以调用 LastResult 函数来轮询异步调用结果。但是,如果您的程序是由事件驱动的,您可能需要注册回调函数。 回调函数会在 Future 完成后被调用。
void OnCreateCallback(const firebase::Future<firebase::auth::User*>& result,
                      void* user_data) {
  // The callback is called when the Future enters the `complete` state.
  assert(result.status() == firebase::kFutureStatusComplete);

  // Use `user_data` to pass-in program context, if you like.
  MyProgramContext* program_context = static_cast<MyProgramContext*>(user_data);

  // Important to handle both success and failure situations.
  if (result.error() == firebase::auth::kAuthErrorNone) {
    firebase::auth::User* user = *result.result();
    printf("Create user succeeded for email %s\n", user->email().c_str());

    // Perform other actions on User, if you like.
    firebase::auth::User::UserProfile profile;
    profile.display_name = program_context->display_name;
    user->UpdateUserProfile(profile);

  } else {
    printf("Created user failed with error '%s'\n", result.error_message());
  }
}

void CreateUser(firebase::auth::Auth* auth) {
  // Callbacks work the same for any firebase::Future.
  firebase::Future<firebase::auth::User*> result =
      auth->CreateUserWithEmailAndPasswordLastResult();

  // `&my_program_context` is passed verbatim to OnCreateCallback().
  result.OnCompletion(OnCreateCallback, &my_program_context);
}
如果您愿意,回调函数也可以是一个 lambda。
void CreateUserUsingLambda(firebase::auth::Auth* auth) {
  // Callbacks work the same for any firebase::Future.
  firebase::Future<firebase::auth::User*> result =
      auth->CreateUserWithEmailAndPasswordLastResult();

  // The lambda has the same signature as the callback function.
  result.OnCompletion(
      [](const firebase::Future<firebase::auth::User*>& result,
         void* user_data) {
        // `user_data` is the same as &my_program_context, below.
        // Note that we can't capture this value in the [] because std::function
        // is not supported by our minimum compiler spec (which is pre C++11).
        MyProgramContext* program_context =
            static_cast<MyProgramContext*>(user_data);

        // Process create user result...
        (void)program_context;
      },
      &my_program_context);
}

后续步骤

用户首次登录后,系统会创建一个新的用户帐号并将该账号与其 Play 游戏 ID 关联。这个新帐号是作为 Firebase 项目的一部分存储的,可用于在项目的每个应用中标识用户。

在您的游戏中,您可以从 firebase::auth::User 对象获取用户的 Firebase UID:

firebase::auth::User* user = auth->current_user();
if (user != nullptr) {
  std::string playerName = user->displayName();

  // The user's ID, unique to the Firebase project.
  // Do NOT use this value to authenticate with your backend server,
  // if you have one. Use firebase::auth::User::Token() instead.
  std::string uid = user->uid();
}

在您的 Firebase 实时数据库和 Cloud Storage 安全规则中,您可以从 auth 变量获取已登录用户的唯一用户 ID,然后利用此 ID 来控制用户可以访问哪些数据。

要获取用户的 Play 游戏玩家信息或使用 Play 游戏服务,可使用 Google Play 游戏服务 C++ SDK 提供的 API。

如需让用户退出登录,请调用 SignOut()

auth->SignOut();