開始
如果您尚未設置應用程序和訪問數據庫,請先參閱Get Started
指南。
獲取數據庫引用
要將數據寫入數據庫,您需要一個DatabaseReference
實例:
// Get the root reference location of the database. firebase::database::DatabaseReference dbref = database->GetReference();
保存數據
將數據寫入 Firebase 實時數據庫有四種方法:
方法 | 常見用途 |
---|---|
SetValue() | 將數據寫入或替換到定義的路徑,例如users/<user-id>/<username> 。 |
PushChild() | 添加到數據列表。每次調用Push() 時,Firebase 都會生成一個唯一鍵,該鍵也可用作唯一標識符,例如user-scores/<user-id>/<unique-score-id> 。 |
UpdateChildren() | 在不替換所有數據的情況下更新定義路徑的一些鍵。 |
RunTransaction() | 更新可能被並發更新損壞的複雜數據。 |
在引用處寫入、更新或刪除數據
基本寫操作
對於基本的寫入操作,您可以使用SetValue()
將數據保存到指定的引用,替換該路徑中的任何現有數據。您可以使用此方法通過支持以下功能的 Variant 類型傳遞 JSON 接受的類型:
- Null(這會刪除數據)
- 整數(64 位)
- 雙精度浮點數
- 布爾值
- 字符串
- 變異向量
- 字符串到變體的映射
以這種方式使用SetValue()
會覆蓋指定位置的數據,包括任何子節點。但是,您仍然可以在不重寫整個對象的情況下更新子對象。如果你想讓用戶更新他們的個人資料,你可以按如下方式更新用戶名:
dbref.Child("users").Child(userId).Child("username").SetValue(name);
附加到數據列表
使用PushChild()
方法將數據附加到多用戶應用程序中的列表。每次將新子添加到指定的 Firebase 引用時PushChild()
方法都會生成一個唯一鍵。通過為列表中的每個新元素使用這些自動生成的鍵,多個客戶端可以同時將子項添加到同一位置而不會發生寫衝突。 PushChild()
生成的唯一鍵基於時間戳,因此列表項會自動按時間順序排列。
您可以使用對PushChild()
方法返回的新數據的引用來獲取子項的自動生成鍵的值或為子項設置數據。在PushChild()
引用上調用GetKey()
會返回自動生成的密鑰的值。
更新特定字段
要在不覆蓋其他子節點的情況下同時寫入節點的特定子節點,請使用UpdateChildren()
方法。
調用UpdateChildren()
時,您可以通過指定鍵的路徑來更新較低級別的子值。如果數據存儲在多個位置以更好地擴展,您可以使用數據扇出更新該數據的所有實例。例如,一個遊戲可能有這樣一個LeaderboardEntry
類:
class LeaderboardEntry { std::string uid; int score = 0; public: LeaderboardEntry() { } LeaderboardEntry(std::string uid, int score) { this->uid = uid; this->score = score; } std::map<std::string, Object> ToMap() { std::map<string, Variant> result = new std::map<string, Variant>(); result["uid"] = Variant(uid); result["score"] = Variant(score); return result; } }
要創建LeaderboardEntry
並同時將其更新為最近的分數提要和用戶自己的分數列表,遊戲使用以下代碼:
void WriteNewScore(std::string userId, int score) { // Create new entry at /user-scores/$userid/$scoreid and at // /leaderboard/$scoreid simultaneously std::string key = dbref.Child("scores").PushChild().GetKey(); LeaderBoardEntry entry = new LeaderBoardEntry(userId, score); std::map<std::string, Variant> entryValues = entry.ToMap(); std::map<string, Variant> childUpdates = new std::map<string, Variant>(); childUpdates["/scores/" + key] = entryValues; childUpdates["/user-scores/" + userId + "/" + key] = entryValues; dbref.UpdateChildren(childUpdates); }
此示例使用PushChild()
在節點中創建一個條目,其中包含/scores/$key
中所有用戶的條目,並同時使用key()
檢索密鑰。然後可以使用該密鑰在/user-scores/$userid/$key
用戶分數中創建第二個條目。
使用這些路徑,您可以通過一次調用UpdateChildren()
對 JSON 樹中的多個位置執行同步更新,例如本示例如何在兩個位置創建新條目。以這種方式進行的同時更新是原子的:要么所有更新都成功,要么所有更新都失敗。
刪除數據
刪除數據的最簡單方法是在對該數據位置的引用上調用RemoveValue()
。
您還可以通過將null
Variant
指定為另一個寫入操作(例如SetValue()
或UpdateChildren()
的值來刪除。您可以將此技術與UpdateChildren()
結合使用,以在單個 API 調用中刪除多個子項。
了解您的數據何時提交。
要知道您的數據何時提交到 Firebase 實時數據庫服務器,請檢查Future結果是否成功。
將數據保存為事務
當處理可能被並發修改破壞的數據時,例如增量計數器,您可以使用事務操作。你給這個操作一個DoTransaction
函數。此更新函數將數據的當前狀態作為參數並返回您想要寫入的新的所需狀態。如果另一個客戶端在您的新值成功寫入之前寫入該位置,則會使用新的當前值再次調用您的更新函數,然後重試寫入。
例如,在遊戲中,您可以允許用戶使用五個最高分更新排行榜:
void AddScoreToLeaders(std::string email, long score, DatabaseReference leaderBoardRef) { leaderBoardRef.RunTransaction([](firebase::database::MutableData* mutableData) { if (mutableData.children_count() >= MaxScores) { long minScore = LONG_MAX; MutableData *minVal = null; std::vector<MutableData> children = mutableData.children(); std::vector<MutableData>::iterator it; for (it = children.begin(); it != children.end(); ++it) { if (!it->value().is_map()) continue; long childScore = (long)it->Child("score").value().int64_value(); if (childScore < minScore) { minScore = childScore; minVal = &*it; } } if (minScore > score) { // The new score is lower than the existing 5 scores, abort. return kTransactionResultAbort; } // Remove the lowest score. children.Remove(minVal); } // Add the new high score. std::map<std::string, Variant> newScoreMap = new std::map<std::string, Variant>(); newScoreMap["score"] = score; newScoreMap["email"] = email; children.Add(newScoreMap); mutableData->set_value(children); return kTransactionResultSuccess; }); }
如果多個用戶同時記錄分數或客戶端有陳舊數據,使用事務可以防止排行榜不正確。如果事務被拒絕,服務器將當前值返回給客戶端,客戶端使用更新後的值再次運行事務。重複此過程,直到交易被接受或嘗試次數過多。
離線寫入數據
如果客戶端失去網絡連接,您的應用程序將繼續正常運行。
每個連接到 Firebase 數據庫的客戶端都維護其自己的任何活動數據的內部版本。寫入數據時,先寫入這個本地版本。然後,Firebase 客戶端會在“盡力”的基礎上將該數據與遠程數據庫服務器和其他客戶端同步。
因此,在將任何數據寫入服務器之前,所有對數據庫的寫入都會立即觸發本地事件。這意味著無論網絡延遲或連接如何,您的應用程序都會保持響應。
重新建立連接後,您的應用程序會收到一組適當的事件,以便客戶端與當前服務器狀態同步,而無需編寫任何自定義代碼。