Unity क्लाइंट ऐप्लिकेशन पर मैसेज पाएं

मैसेज पाना और उन्हें मैनेज करना

मैसेज पाने के लिए, आपके ऐप्लिकेशन को Firebase.Messaging.FirebaseMessaging.MessageReceived इवेंट हैंडलर को कॉलबैक असाइन करना होगा.

MessageReceived इवेंट

कॉल बैक असाइन करने की सुविधा को Firebase.Messaging.FirebaseMessaging.MessageReceived पर बदलकर, आपको मिले मैसेज के आधार पर कार्रवाइयां की जा सकती हैं और मैसेज का डेटा पाया जा सकता है:

public void OnMessageReceived(object sender, Firebase.Messaging.MessageReceivedEventArgs e) {
  UnityEngine.Debug.Log("From: " + e.Message.From);
  UnityEngine.Debug.Log("Message ID: " + e.Message.MessageId);
}

मैसेज, अलग-अलग तरह के इनकमिंग डेटा को दिखा सकते हैं. आम तौर पर, डेवलपर की ओर से शुरू किए जाने के बाद, ऐप्लिकेशन को मैसेज भेजे जाते हैं. आपको ऐप्लिकेशन पर भी मैसेज भेजे जाते हैं. इनमें मैसेज भेजने के इवेंट, मैसेज भेजने से जुड़ी गड़बड़ी के इवेंट, और मैसेज मिटाने के इवेंट शामिल होते हैं. इन खास इवेंट को MessageType फ़ील्ड की वैल्यू देखकर अलग-अलग किया जा सकता है.

मैसेज मिटाए गए

FCM सर्वर से लंबित मैसेज मिटाने पर, यह सूचना आपके ऐप्लिकेशन को भेजी जाती है. MessageType "deleted_messages" होगा. इन वजहों से मैसेज मिटाए जा सकते हैं:

  1. FCM सर्वर पर बहुत ज़्यादा मैसेज सेव किए गए हैं.

    ऐसा तब हो सकता है, जब कोई ऐप्लिकेशन ऑफ़लाइन होने पर, FCM के सर्वर को कई ऐसे मैसेज भेजता है जिन्हें छोटा नहीं किया जा सकता.

  2. डिवाइस लंबे समय से कनेक्ट नहीं हुआ है और ऐप्लिकेशन सर्वर ने हाल ही में (पिछले चार हफ़्तों में) उस डिवाइस पर ऐप्लिकेशन को मैसेज भेजा है.

    हमारा सुझाव है कि यह कॉल मिलने के बाद, ऐप्लिकेशन को ऐप्लिकेशन सर्वर के साथ पूरी तरह से सिंक करना चाहिए.

इवेंट भेजें

इस फ़ंक्शन को तब कॉल किया जाता है, जब अपस्ट्रीम मैसेज को FCM पर भेज दिया जाता है. MessageType "send_event" होगा.

भेजने में गड़बड़ी हुई

अपस्ट्रीम मैसेज भेजते समय कोई गड़बड़ी होने पर इस फ़ंक्शन को कॉल किया जाता है. MessageType "send_error" होगा.