เริ่มต้นใช้งาน Firebase Cloud Messaging ในแอป Unity

เลือกแพลตฟอร์ม iOS+ Android เว็บ Flutter Unity C++


คู่มือนี้อธิบายวิธีเริ่มต้นใช้งาน Firebase Cloud Messaging ในแอปไคลเอ็นต์ Unity เพื่อให้คุณส่งข้อความได้อย่างน่าเชื่อถือ

หากต้องการเขียนแอปไคลเอ็นต์ Firebase Cloud Messaging ข้ามแพลตฟอร์มด้วย Unity ให้ใช้ API ของ Firebase Cloud Messaging Unity SDK ใช้ได้กับทั้ง Android และ Apple โดยต้องมีการตั้งค่าเพิ่มเติมสำหรับแต่ละแพลตฟอร์ม

ก่อนเริ่มต้น

ข้อกำหนดเบื้องต้น

  • ติดตั้ง Unity 2021 LTS ขึ้นไป เวอร์ชันก่อนหน้าอาจใช้งานร่วมกันได้เช่นกัน แต่จะไม่ได้รับการสนับสนุนอย่างต่อเนื่อง

  • (แพลตฟอร์ม Apple เท่านั้น) ติดตั้งรายการต่อไปนี้

    • Xcode 26.2 ขึ้นไป
    • CocoaPods 1.12.0 ขึ้นไป
  • ตรวจสอบว่าโปรเจ็กต์ Unity เป็นไปตามข้อกำหนดต่อไปนี้

    • สำหรับ iOS - กำหนดเป้าหมายเป็น iOS 15 ขึ้นไป
    • สําหรับ tvOS - กําหนดเป้าหมายเป็น tvOS 15 ขึ้นไป
    • สำหรับ Android — กำหนดเป้าหมายเป็น API ระดับ 24 (Nougat) ขึ้นไป
  • ตั้งค่าอุปกรณ์หรือใช้โปรแกรมจำลองเพื่อเรียกใช้โปรเจ็กต์ Unity

    • สำหรับ iOS หรือ tvOS - ตั้งค่าอุปกรณ์จริงเพื่อเรียกใช้แอปและทำงานต่อไปนี้ให้เสร็จสมบูรณ์

      • รับคีย์การตรวจสอบสิทธิ์ Apple Push Notification สำหรับบัญชีนักพัฒนาแอป Apple
      • เปิดใช้ข้อความ Push ใน Xcode ในส่วนแอป > ความสามารถ
    • สำหรับ Android - โปรแกรมจำลอง ต้องใช้อิมเมจโปรแกรมจำลองกับ Google Play

หากยังไม่มีโปรเจ็กต์ Unity และเพียงต้องการลองใช้ผลิตภัณฑ์ Firebase คุณสามารถดาวน์โหลดตัวอย่างการเริ่มต้นใช้งานด่วนของเราได้

ขั้นตอนที่ 1: สร้างโปรเจ็กต์ Firebase

ก่อนที่จะเพิ่ม Firebase ลงในโปรเจ็กต์ Unity ได้ คุณต้องสร้างโปรเจ็กต์ Firebase เพื่อเชื่อมต่อกับโปรเจ็กต์ Unity ไปที่ทำความเข้าใจโปรเจ็กต์ Firebase เพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับโปรเจ็กต์ Firebase

ขั้นตอนที่ 2: ลงทะเบียนแอปกับ Firebase

คุณสามารถลงทะเบียนแอปหรือเกมอย่างน้อย 1 รายการเพื่อเชื่อมต่อกับโปรเจ็กต์ Firebase

  1. ไปที่คอนโซล Firebase

  2. คลิกไอคอน Unity () ตรงกลางหน้าภาพรวมโปรเจ็กต์เพื่อเปิดเวิร์กโฟลว์การตั้งค่า

    หากคุณเพิ่มแอปในโปรเจ็กต์ Firebase แล้ว ให้คลิกเพิ่มแอปเพื่อแสดงตัวเลือกแพลตฟอร์ม

  3. เลือกเป้าหมายบิลด์ของโปรเจ็กต์ Unity ที่ต้องการลงทะเบียน หรือจะเลือกลงทะเบียนทั้ง 2 เป้าหมายพร้อมกันเลยก็ได้

  4. ป้อนรหัสเฉพาะแพลตฟอร์มของโปรเจ็กต์ Unity

    • สำหรับ iOS - ป้อนรหัส iOS ของโปรเจ็กต์ Unity ในช่องรหัสชุด iOS

    • สําหรับ Android - ป้อนรหัส Android ของโปรเจ็กต์ Unity ในช่องชื่อแพ็กเกจ Android
      คำว่าชื่อแพ็กเกจและรหัสแอปพลิเคชันมักใช้แทนกันได้

  5. (ไม่บังคับ) ป้อนชื่อเล่นเฉพาะแพลตฟอร์มของโปรเจ็กต์ Unity
    ชื่อเล่นเหล่านี้เป็นตัวระบุภายในเพื่อความสะดวก และมีเพียงคุณเท่านั้นที่จะเห็นในคอนโซล Firebase

  6. คลิกลงทะเบียนแอป

ขั้นตอนที่ 3: เพิ่มไฟล์การกำหนดค่า Firebase

  1. รับไฟล์การกำหนดค่า Firebase สำหรับแพลตฟอร์มที่เฉพาะเจาะจงในเวิร์กโฟลว์การตั้งค่าคอนโซล Firebase

    • สำหรับ iOS — คลิกดาวน์โหลด GoogleService-Info.plist

    • สําหรับ Android - คลิกดาวน์โหลด google-services.json

  2. เปิดหน้าต่างโปรเจ็กต์ของโปรเจ็กต์ Unity แล้วย้ายไฟล์การกำหนดค่าไปยังโฟลเดอร์ Assets

  3. กลับไปที่คอนโซล Firebase ในเวิร์กโฟลว์การตั้งค่า ให้คลิกถัดไป

ขั้นตอนที่ 4: เพิ่ม Firebase Unity SDK

  1. ในคอนโซล Firebase ให้คลิกดาวน์โหลด SDK Unity ของ Firebase แล้วแตกไฟล์ SDK ไว้ในตำแหน่งที่สะดวก

    • คุณดาวน์โหลด SDK Firebase Unity อีกครั้งได้ทุกเมื่อ

    • SDK ของ Firebase Unity ไม่ได้เจาะจงแพลตฟอร์ม

  2. ในโปรเจ็กต์ Unity ที่เปิดอยู่ ให้ไปที่ชิ้นงาน > นำเข้าแพ็กเกจ > แพ็กเกจที่กำหนดเอง

  3. จาก SDK ที่แตกไฟล์แล้ว ให้เลือกผลิตภัณฑ์ Firebase ที่รองรับซึ่งคุณต้องการใช้ในแอป

    เราขอแนะนำให้เปิดใช้ Google Analytics ในโปรเจ็กต์เพื่อให้ได้รับประสบการณ์การใช้งาน Firebase Cloud Messaging ที่ดีที่สุด นอกจากนี้ ในการตั้งค่า Analytics คุณต้องเพิ่มแพ็กเกจ Firebase สำหรับ Analytics ลงในแอปด้วย

    เปิดใช้ Analytics แล้ว

    • เพิ่มแพ็กเกจ Firebase สำหรับ Google Analytics: FirebaseAnalytics.unitypackage
    • เพิ่มแพ็กเกจสำหรับ Firebase Cloud Messaging: FirebaseMessaging.unitypackage

    ไม่ได้เปิดใช้ Analytics รายการ

    เพิ่มแพ็กเกจสำหรับ Firebase Cloud Messaging: FirebaseMessaging.unitypackage

  4. คลิกนำเข้า ในหน้าต่างนำเข้าแพ็กเกจ Unity

  5. กลับไปที่คอนโซล Firebase ในเวิร์กโฟลว์การตั้งค่า ให้คลิกถัดไป

ขั้นตอนที่ 5: ยืนยันข้อกำหนดเวอร์ชันของบริการ Google Play

ผลิตภัณฑ์บางรายการใน SDK ของ Firebase Unity สำหรับ Android ต้องใช้ Google Play services ดูว่าผลิตภัณฑ์ใดมีการขึ้นต่อกันนี้ Google Play services ต้องเป็นเวอร์ชันล่าสุดก่อนจึงจะใช้ผลิตภัณฑ์เหล่านั้นได้

เพิ่มคำสั่ง using และโค้ดการเริ่มต้นต่อไปนี้ที่จุดเริ่มต้นของแอปพลิเคชัน คุณสามารถตรวจสอบและเลือกอัปเดต Google Play services เป็นเวอร์ชันที่จำเป็นก่อนเรียกใช้เมธอดอื่นๆ ใน SDK ได้

using Firebase.Extensions;
Firebase.FirebaseApp.CheckAndFixDependenciesAsync().ContinueWithOnMainThread(task => {
  var dependencyStatus = task.Result;
  if (dependencyStatus == Firebase.DependencyStatus.Available) {
    // Create and hold a reference to your FirebaseApp,
    // where app is a Firebase.FirebaseApp property of your application class.
       app = Firebase.FirebaseApp.DefaultInstance;

    // Set a flag here to indicate whether Firebase is ready to use by your app.
  } else {
    UnityEngine.Debug.LogError(System.String.Format(
      "Could not resolve all Firebase dependencies: {0}", dependencyStatus));
    // Firebase Unity SDK is not safe to use here.
  }
});

ลงทะเบียนและกำหนดค่าโปรเจ็กต์ Unity เพื่อใช้ Firebase แล้ว

ตั้งค่าด้วยแพลตฟอร์ม Apple

ทำตามวิธีการต่อไปนี้เพื่อตั้งค่า FCM กับแพลตฟอร์ม Unity และ Apple

อัปโหลดคีย์การตรวจสอบสิทธิ์ APN

อัปโหลดคีย์การตรวจสอบสิทธิ์ APNs ไปยัง Firebase หากยังไม่มีคีย์การตรวจสอบสิทธิ์ APNs ให้สร้างคีย์ในศูนย์สมาชิกนักพัฒนาซอฟต์แวร์ Apple

  1. ในคอนโซล Firebase ให้ไปที่ การตั้งค่า > ทั่วไป จากนั้นคลิกแท็บ Cloud Messaging
  2. ในคีย์การตรวจสอบสิทธิ์ APNs ในส่วนการกำหนดค่าแอป iOS ให้คลิกอัปโหลดเพื่ออัปโหลดคีย์การตรวจสอบสิทธิ์การพัฒนาหรือคีย์การตรวจสอบสิทธิ์เวอร์ชันที่ใช้งานจริง หรือทั้ง 2 อย่าง ทั้งนี้คุณต้องระบุอย่างน้อย 1 รายการ
  3. เรียกดูตำแหน่งที่คุณบันทึกคีย์ไว้ เลือกคีย์ แล้วคลิกเปิด เพิ่มรหัสคีย์สำหรับคีย์ (ดูได้ใน Apple Developer Member Center) แล้วคลิกอัปโหลด

เปิดใช้ข้อความ Push ในแพลตฟอร์ม Apple

  1. คลิกโปรเจ็กต์ใน Xcode แล้วเลือกแท็บทั่วไปจากพื้นที่แก้ไข
  2. เลื่อนไปที่เฟรมเวิร์กและไลบรารีที่ลิงก์ แล้วคลิกปุ่ม + เพื่อเพิ่มเฟรมเวิร์ก
  3. ในหน้าต่างที่ปรากฏขึ้น ให้เลื่อนไปที่ UserNotifications.framework คลิกรายการนั้น แล้วคลิกเพิ่ม
  4. คลิกโปรเจ็กต์ใน Xcode แล้วเลือกแท็บ Capabilities จากพื้นที่แก้ไข
  5. เปลี่ยนข้อความ Push เป็นเปิด
  6. เลื่อนไปที่โหมดพื้นหลัง แล้วเปลี่ยนเป็นเปิด
  7. เลือกช่องทำเครื่องหมายการแจ้งเตือนระยะไกลในส่วนโหมดเบื้องหลัง

เริ่มต้น Firebase Cloud Messaging

เปิดใช้การลงทะเบียนโดยใช้รหัสการติดตั้ง Firebase

หากต้องการเปิดใช้การลงทะเบียนอินสแตนซ์แอปกับ Firebase Cloud Messaging โดยใช้รหัสการติดตั้ง Firebase (FID) คุณต้องเปิดใช้ FID ในการกำหนดค่าของแอปสำหรับทั้งแพลตฟอร์ม Android และ Apple ก่อน โดยทำดังนี้

Android

เพิ่มองค์ประกอบ <meta-data> ต่อไปนี้ภายในองค์ประกอบ <application> ของ AndroidManifest.xml

<meta-data android:name="firebase_messaging_installation_id_enabled"
           android:value="true" />

Swift

เพิ่มคีย์ FirebaseMessagingInstallationIdEnabled ลงใน Info.plist และตั้งค่าเป็น YES ดังนี้

FirebaseMessagingInstallationIdEnabled = YES

ลงทะเบียนเข้าร่วมกิจกรรม FCM รายการ

ระบบจะเริ่มต้นไลบรารี Firebase Cloud Messaging เมื่อเพิ่มเครื่องจัดการสำหรับเหตุการณ์ RegistrationReceived หรือ MessageReceived

เมื่อเริ่มต้นระบบ Firebase Cloud Messaging จะลงทะเบียนอินสแตนซ์แอปไคลเอ็นต์เพื่อรับข้อความโดยใช้รหัสการติดตั้ง Firebase (FID) แอปจะได้รับ FID พร้อมกับเหตุการณ์ RegistrationReceived ซึ่งคุณควรแคชไว้ในเซิร์ฟเวอร์เพื่อกำหนดเป้าหมายอุปกรณ์ที่เฉพาะเจาะจงนี้สำหรับข้อความ

นอกจากนี้ คุณจะต้องลงทะเบียนสำหรับเหตุการณ์ OnMessageReceived หากต้องการรับข้อความขาเข้า

การตั้งค่าจะมีลักษณะดังนี้

public void Start() {
  Firebase.Messaging.FirebaseMessaging.RegistrationReceived +=
      OnRegistrationReceived;
  Firebase.Messaging.FirebaseMessaging.MessageReceived +=
      OnMessageReceived;
}

public void OnRegistrationReceived(
    object sender,
    Firebase.Messaging.RegistrationReceivedEventArgs e) {
  UnityEngine.Debug.Log("Received Firebase Installation ID: " +
                        e.InstallationId);
  // TODO: Send the Firebase Installation ID (FID) to your app server to target
  // this device for messages.
}

public void OnMessageReceived(
    object sender,
    Firebase.Messaging.MessageReceivedEventArgs e) {
  UnityEngine.Debug.Log("Received a new message from: " + e.Message.From);
}

หลังจากได้รับรหัสการติดตั้ง Firebase แล้ว ให้ส่งรหัสดังกล่าวไปยังเซิร์ฟเวอร์แอปและจัดเก็บโดยใช้วิธีที่ต้องการ

ลงทะเบียนด้วยตนเองเมื่อปิดใช้การเริ่มต้นอัตโนมัติ

นอกจากนี้ คุณยังทริกเกอร์การลงทะเบียนด้วย FCM ด้วยตนเองขณะรันไทม์ได้โดยใช้ RegisterAsync() ดังนี้

// Manually register with FCM
Firebase.Messaging.FirebaseMessaging.RegisterAsync().ContinueWith(task => {
  if (task.IsCompleted) {
    // Note: The registered Installation ID is delivered to the
    // RegistrationReceived event handler.
    UnityEngine.Debug.Log("Registered with FCM");
  }
});

เข้าถึงโทเค็นการลงทะเบียน FCM (เลิกใช้งานแล้ว)

หากแอปยังคงใช้ API โทเค็นที่เลิกใช้งานแล้ว คุณสามารถรอรับเหตุการณ์ต่อไปนี้ได้ TokenReceived:

// Deprecated: Use RegistrationReceived instead
public void Start() {
  Firebase.Messaging.FirebaseMessaging.TokenReceived += OnTokenReceived;
}

public void OnTokenReceived(
    object sender,
    Firebase.Messaging.TokenReceivedEventArgs token) {
  UnityEngine.Debug.Log("Received Registration Token: " + token.Token);
}

ตั้งค่าด้วยแพลตฟอร์ม Android

ใช้วิธีการต่อไปนี้เพื่อตั้งค่า FCM ด้วยแพลตฟอร์ม Unity และ Android

กำหนดค่ากิจกรรมจุดแรกเข้าของ Android

Firebase Cloud Messaging มาพร้อมกับกิจกรรมจุดแรกเข้าที่กำหนดเองซึ่งจะแทนที่ UnityPlayerActivity เริ่มต้น หากคุณไม่ได้ใช้จุดแรกเข้าที่กำหนดเอง การแทนที่นี้จะเกิดขึ้นโดยอัตโนมัติและคุณไม่จำเป็นต้องดำเนินการใดๆ เพิ่มเติม

ปลั๊กอิน Unity ของ Firebase Cloud Messaging ใน Android จะมาพร้อมกับไฟล์เพิ่มเติม 2 ไฟล์ ได้แก่

  • Assets/Plugins/Android/libmessaging_unity_player_activity.jar มีกิจกรรมที่เรียกว่า MessagingUnityPlayerActivity ซึ่งจะแทนที่ UnityPlayerActivity มาตรฐาน
  • Assets/Plugins/Android/AndroidManifest.xml จะสั่งให้แอปใช้ MessagingUnityPlayerActivity เป็นจุดแรกเข้าของแอป

ระบบจะจัดเตรียมไฟล์เหล่านี้เนื่องจาก UnityPlayerActivity เริ่มต้นไม่จัดการการเปลี่ยนวงจรกิจกรรม onStop, onRestart หรือใช้ onNewIntent ซึ่งจำเป็นสำหรับ Firebase Cloud Messaging ในการจัดการข้อความขาเข้าอย่างถูกต้อง

กำหนดค่ากิจกรรมจุดแรกเข้าที่กำหนดเอง

หากแอปไม่ได้ใช้ UnityPlayerActivity เริ่มต้น คุณจะต้องนำ AndroidManifest.xml ที่ให้มาออก และตรวจสอบว่ากิจกรรมที่กำหนดเองจัดการการเปลี่ยนผ่านทั้งหมดของวงจรกิจกรรม Android อย่างเหมาะสม (ตัวอย่างวิธีดำเนินการแสดงอยู่ด้านล่าง) หากกิจกรรมที่กำหนดเองขยาย UnityPlayerActivity คุณสามารถขยาย com.google.firebase.MessagingUnityPlayerActivity แทนได้ ซึ่งจะใช้เมธอดที่จำเป็นทั้งหมด

หากคุณใช้กิจกรรมที่กำหนดเองและไม่ได้ขยาย com.google.firebase.MessagingUnityPlayerActivity คุณควรใส่ข้อมูลโค้ดต่อไปนี้ในกิจกรรม

/**
 * Workaround for when a message is sent containing both a Data and Notification payload.
 *
 * When the app is in the background, if a message with both a data and notification payload is
 * received the data payload is stored on the Intent passed to onNewIntent. By default, that
 * intent does not get set as the Intent that started the app, so when the app comes back online
 * it doesn't see a new FCM message to respond to. As a workaround, we override onNewIntent so
 * that it sends the intent to the MessageForwardingService which forwards the message to the
 * FirebaseMessagingService which in turn sends the message to the application.
 */
@Override
protected void onNewIntent(Intent intent) {
  Intent message = new Intent(this, MessageForwardingService.class);
  message.setAction(MessageForwardingService.ACTION_REMOTE_INTENT);
  message.putExtras(intent);
  message.setData(intent.getData());
  // For earlier versions of Firebase C++ SDK (< 7.1.0), use `startService`.
  // startService(message);
  MessageForwardingService.enqueueWork(this, message);
}

/**
 * Dispose of the mUnityPlayer when restarting the app.
 *
 * This makes sure that when the app starts up again it does not start with stale data.
 */
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
  if (mUnityPlayer != null) {
    mUnityPlayer.quit();
    mUnityPlayer = null;
  }
  super.onCreate(savedInstanceState);
}

Firebase C++ SDK เวอร์ชันใหม่ (7.1.0 เป็นต้นไป) ใช้ JobIntentService ซึ่งต้องมีการแก้ไขเพิ่มเติมในไฟล์ AndroidManifest.xml

<service android:name="com.google.firebase.messaging.MessageForwardingService"
     android:permission="android.permission.BIND_JOB_SERVICE"
     android:exported="false" >
</service>

การส่งข้อความใน Android

เมื่อแอปไม่ได้ทำงานเลยและผู้ใช้แตะการแจ้งเตือน โดยค่าเริ่มต้น ระบบจะไม่กำหนดเส้นทางข้อความผ่าน Callback ในตัวของ FCM ในกรณีนี้ ระบบจะรับเพย์โหลดข้อความผ่าน Intent ที่ใช้เพื่อเริ่มแอปพลิเคชัน

ข้อความที่ได้รับขณะที่แอปทำงานอยู่เบื้องหลังจะมีเนื้อหาของช่องการแจ้งเตือนที่ใช้เพื่อสร้างการแจ้งเตือนในถาดระบบ แต่เนื้อหาการแจ้งเตือนนั้นจะไม่ได้รับการสื่อสารไปยัง FCM ซึ่งหมายความว่า FirebaseMessage.Notification จะเป็น Null

บทสรุปมีดังนี้:

สถานะแอป การแจ้งเตือน ข้อมูล ทั้งสอง
พื้นหน้า Firebase.Messaging.FirebaseMessaging.MessageReceived Firebase.Messaging.FirebaseMessaging.MessageReceived Firebase.Messaging.FirebaseMessaging.MessageReceived
ข้อมูลเบื้องต้น ถาดระบบ Firebase.Messaging.FirebaseMessaging.MessageReceived การแจ้งเตือน: ถาดระบบ
ข้อมูล: ในส่วนเสริมของ Intent

FCM อนุญาตให้ส่งข้อความที่มี Deep Link ไปยังแอปของคุณได้ หากต้องการรับข้อความที่มี Deep Link คุณต้องเพิ่มตัวกรอง Intent ใหม่ลงในกิจกรรมที่จัดการ Deep Link สำหรับแอปของคุณ ตัวกรอง Intent ควรตรวจจับ Deep Link ของโดเมนของคุณ ใน AndroidManifest.xml ให้ทำดังนี้

<intent-filter>
  <action android:name="android.intent.action.VIEW"/>
  <category android:name="android.intent.category.DEFAULT"/>
  <category android:name="android.intent.category.BROWSABLE"/>
  <data android:host="CHANGE_THIS_DOMAIN.example.com" android:scheme="http"/>
  <data android:host="CHANGE_THIS_DOMAIN.example.com" android:scheme="https"/>
</intent-filter>

นอกจากนี้ คุณยังระบุไวลด์การ์ดเพื่อให้ตัวกรอง Intent มีความยืดหยุ่นมากขึ้นได้ด้วย เช่น

<intent-filter>
  <action android:name="android.intent.action.VIEW"/>
  <category android:name="android.intent.category.DEFAULT"/>
  <category android:name="android.intent.category.BROWSABLE"/>
  <data android:host="*.example.com" android:scheme="http"/>
  <data android:host="*.example.com" android:scheme="https"/>
</intent-filter>

เมื่อผู้ใช้แตะการแจ้งเตือนที่มีลิงก์ไปยังรูปแบบและโฮสต์ที่คุณระบุ แอปจะเริ่มกิจกรรมด้วยตัวกรอง Intent นี้เพื่อจัดการลิงก์

ป้องกันการเริ่มต้นอัตโนมัติ

FCM จะสร้างโทเค็นการลงทะเบียนสำหรับการกำหนดอุปกรณ์เป้าหมาย เมื่อสร้างโทเค็น ไลบรารีจะอัปโหลดตัวระบุและข้อมูลการกำหนดค่าไปยัง Firebase หากต้องการรับการเลือกรับอย่างชัดแจ้งก่อนใช้โทเค็น คุณสามารถป้องกันการสร้างโทเค็นในเวลาที่กำหนดค่าได้โดยปิดใช้ FCM (และ Analytics ใน Android) คุณสามารถเพิ่มค่าข้อมูลเมตาลงใน Info.plist (ไม่ใช่ GoogleService-Info.plist) บน Apple หรือ AndroidManifest.xml บน Android ได้โดยทำดังนี้

Android

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<application>
  <meta-data android:name="firebase_messaging_auto_init_enabled"
             android:value="false" />
  <meta-data android:name="firebase_analytics_collection_enabled"
             android:value="false" />
</application>

Swift

FirebaseMessagingAutoInitEnabled = NO

หากต้องการเปิดใช้ FCM อีกครั้ง คุณสามารถเรียกใช้รันไทม์ได้โดยทำดังนี้

Firebase.Messaging.FirebaseMessaging.RegistrationOnInitEnabled = true;

ค่านี้จะยังคงอยู่เมื่อรีสตาร์ทแอปเมื่อตั้งค่าแล้ว

ขั้นตอนถัดไป

หลังจากทำตามขั้นตอนการตั้งค่าเสร็จแล้ว คุณมีตัวเลือกต่อไปนี้ในการดำเนินการต่อด้วย FCM สำหรับ Unity