從 Unity 用戶端應用程式傳送上游訊息

如果應用程式伺服器實作 XMPP 連線伺服器通訊協定,就能接收來自使用者裝置的雲端上游訊息。如要啟動上游訊息,用戶端應用程式會傳送要求,其中包含下列項目:

  • 接收應用程式伺服器位址,格式為 SENDER_ID@fcm.googleapis.com
  • 每個寄件者 ID 專屬的郵件 ID。
  • 訊息資料,包含訊息酬載的鍵/值組合。

收到這項資料後,FCM 會建立 XMPP 節,傳送至應用程式伺服器,並新增有關傳送裝置和應用程式的其他資訊。

從 Unity 用戶端應用程式傳送上游訊息

如要將訊息傳送至伺服器,Unity 用戶端應用程式會組合訊息,並呼叫 Send,如下所示:

Firebase.Messaging.Message message;
message.To = SENDER_ID + "@fcm.googleapis.com";
message.MessageId = get_unique_message_id();
message.Data("my_message", "Hello World");
message.Data("my_action", "SAY HELLO");
message.TimeToLive = kTimetoLive;
Firebase.Messaging.FirebaseMessaging.Send(message);

其中:

  • message.To 是接收應用程式伺服器的地址,格式為 SENDER_ID@fcm.googleapis.com

  • message.MessageId 是專屬郵件 ID。系統會根據此訊息 ID 識別所有訊息接收端回呼。

  • message.Data 是鍵/值的對應字串。

  • message.TimeToLive 會指定訊息在裝置離線時,應保留在 FCM 儲存空間中的時間長度 (以秒為單位)。如果FCM 無法在期限前傳送訊息,如果超過期限,就會 通知用戶端。

FCM 用戶端程式庫會在用戶端應用程式上快取訊息,並在用戶端有有效的伺服器連線時傳送訊息。收到郵件後, FCM 會將要求傳送至應用程式伺服器。

在應用程式伺服器上接收 XMPP 訊息

FCM 從用戶端應用程式收到上游訊息呼叫時,則會產生 傳送上游訊息所需的 XMPP 段落。 FCM 會新增 categoryfrom 欄位,然後將類似以下的節錄傳送至應用程式伺服器:

<message id="">
  <gcm xmlns="google:mobile:data">
  {
      "category":"com.example.yourapp", // to know which app sent it
      "data":
      {
          "hello":"world",
      },
      "message_id":"m-123",
      "from":"REGID"
  }
  </gcm>
</message>

傳送 ACK 訊息

回應上游訊息 (如上方所述) 時,應用程式伺服器必須使用相同的連線,傳送包含專屬訊息 ID 的 ACK 訊息。如果 FCM 未收到 ACK,可能會重試傳送 訊息傳送至應用程式伺服器

<message id="">
  <gcm xmlns="google:mobile:data">
  {
      "to":"REGID",
      "message_id":"m-123"
      "message_type":"ack"
  }
  </gcm>
</message>

請參閱 XMPP 連線伺服器參考資料 ,進一步瞭解上游訊息語法。