iOS+
Android
Flutter
Unity
本页面提供了问题排查帮助,并解答了有关使用 Crashlytics 的常见问题。如果您找不到想要的内容或需要其他帮助,请与 Firebase 支持团队 联系。
常规问题排查/常见问题解答
没有看到“未遇到崩溃问题”指标和/或“疾速崩溃提醒”
如果您没有看到“未遇到崩溃问题”指标(例如未遇到崩溃问题的用户数和未发生崩溃问题的活跃日)和/或疾速崩溃提醒,请确保您使用的是
Crashlytics SDK 11.7.0+。
没有看到面包屑导航日志
如果您没有看到路径日志 ,我们建议您检查应用的 Google Analytics 配置。请确保您符合以下要求:
在 Crashlytics 信息中心内看到未经过符号化解析的 Android 应用堆栈轨迹
如果您使用的是 Unity IL2CPP ,并且看到未经过符号化解析的堆栈轨迹,请尝试以下操作:
确保您使用的是 Crashlytics Unity SDK 8.6.1 或更高版本。
请确保您已设置并运行 Firebase CLI crashlytics:symbols:upload
命令,以生成和上传您的符号文件。
每当您创建发布 build 或者希望在 Firebase 控制台中查看符号化解析后的堆栈轨迹的任何 build 时,都需要运行此 CLI 命令。如需了解详情,请参阅获取易于用户理解的崩溃报告 页面。
Crashlytics 可以与使用 IL2CPP 的应用搭配使用吗?
可以,Crashlytics 支持为使用 IL2CPP 的应用提供经过符号化解析的堆栈轨迹。此功能适用于在 Android 或 Apple 平台上发布的应用。以下是您需要执行的操作:
确保您使用的是 Crashlytics Unity SDK 8.6.0 或更高版本。
完成适用于您的平台的必要任务:
对于 Apple 平台应用 :无需执行任何特殊操作。对于 Apple 平台应用,Firebase Unity Editor 插件将自动配置您的 Xcode 项目来上传符号。
对于 Android 应用 :请确保您已设置并运行 Firebase CLI crashlytics:symbols:upload
命令,以生成和上传您的符号文件。
每当您创建发布 build 或者希望在 Firebase 控制台中查看符号化解析后的堆栈轨迹的任何 build 时,都需要运行此 CLI 命令。如需了解详情,请参阅获取易于用户理解的崩溃报告 页面。
如何计算未遇到崩溃问题的用户?
“未遇到崩溃问题的用户”值表示与您的应用互动过,但在特定时间段内未 遇到崩溃问题的用户所占的百分比。
以下是计算未遇到崩溃问题的用户所占百分比的公式。其输入值由 Google Analytics 提供。
CRASH_FREE_USERS_PERCENTAGE = 1 - (CRASHED_USERS / ALL_USERS ) x 100
注意 :如果您想自行计算应用未遇到崩溃问题的用户百分比,可以在 Analytics 信息中心内找到您的应用发生的 app_exception
事件的数量。不过,由于处理崩溃的方式略有不同,因此 Analytics 信息中心内显示的 app_exception
值有时可能与计算未遇到崩溃问题的用户百分比时所使用的值不同。 未遇到崩溃问题的用户所占的百分比是一段时间内的汇总情况 ,而非平均值。
例如,假设您的应用有 3 位用户;我们将其称为用户 A、用户 B 和用户 C。下表显示了哪些用户每天与您的应用互动,以及其中哪些用户在当天发生了崩溃:
星期一
星期二
星期三
与您的应用互动过的用户
A、B、C
A、B、C
A、B
发生崩溃的用户
C
B
A
在星期三,未遇到崩溃问题的用户所占百分比为 50%(1/2 的用户未遇到崩溃问题)。
有 2 位用户在周三与您的应用互动过,但其中只有 1 位用户(用户 B)没有遇到崩溃问题。
在过去 2 天内,未遇到崩溃问题的用户所占百分比为 33.3%(1/3 的用户未遇到崩溃问题)。
3 位用户在过去 2 天内与您的应用互动过,但其中只有 1 位用户 (C) 未遇到崩溃问题。
在过去 3 天内,未遇到崩溃问题的用户所占百分比为 0%(所有 3 个用户都遇到了崩溃问题)。
3 位用户在过去 3 天内与您的应用进行了互动,但这 3 位用户都遇到了崩溃问题。
不应比较不同时间段的“未遇到崩溃问题的用户数”值。单个用户遇到崩溃问题的概率越高,其使用应用的次数越多,因此在较长的时间段内,未遇到崩溃问题的用户数的值可能会越小。
注意 :如果您对事件类型进行过滤,使系统仅显示非严重问题,将会看到一个空白的“无崩溃统计信息”。 系统只会针对严重事件计算未遇到崩溃问题的用户所占的百分比。
谁可以查看、撰写和删除问题的备注?
借助备注功能,项目成员可以就相关疑问或状态更新等特定问题进行备注。
项目成员发布备注时,系统会标注其 Google 账号的电子邮件地址。此电子邮件地址将与备注一起向有权访问备注的所有项目成员显示。
下文介绍了查看、撰写和删除备注所需的权限 :
谁可以查看、撰写和删除问题的备注?
借助备注功能,项目成员可以就相关疑问或状态更新等特定问题进行备注。
项目成员发布备注时,系统会标注其 Google 账号的电子邮件地址。此电子邮件地址将与备注一起向有权访问备注的所有项目成员显示。
下文介绍了查看、撰写和删除备注所需的权限 :
集成
应用还使用了 Google Mobile Ads SDK,但无法收到崩溃信息
如果您的项目同时使用 Crashlytics 和 Google Mobile Ads SDK,这可能是由于在注册异常处理程序时,崩溃报告工具进行了干扰。如需解决此问题,请调用 disableSDKCrashReporting
,在 Mobile Ads SDK 中关闭崩溃报告。
我的 BigQuery 数据集位于何处?
无论您的 Firebase 项目位于何处,将 Crashlytics 关联到 BigQuery 后,您创建的新数据集都会自动采用美国位置。
回归问题
什么是回归问题?
如果您之前修复并关闭了某个问题,但 Crashlytics 收到了一个该问题再次发生的新报告,则表明该问题已回归。Crashlytics 会自动重新打开这些回归问题,以便您可以根据自己的应用需求采取相应措施。
以下示例场景说明了 Crashlytics 如何将问题归类为回归问题:
Crashlytics 首次收到有关崩溃“A”的崩溃报告。Crashlytics 会为该崩溃打开相应的问题(问题“A”)。
您快速修复此 bug,关闭问题“A”,然后发布应用的新版本。
在您关闭问题后,Crashlytics 收到关于问题“A”的另一份报告。
如果报告来自 Crashlytics 在您关闭问题时知道的应用版本(这意味着该版本已针对任何崩溃发送了崩溃报告),则 Crashlytics 不会将问题视为回归。 此问题将保持关闭状态。
如果报告来自 Crashlytics 在您关闭问题时不 知道的应用版本 (这意味着该版本从未针对任何崩溃发送过崩溃报告),则 Crashlytics 会将该问题视为回归问题,并将其重新打开。
注意 :在 2022 年 2 月之前,当任何应用版本(即使是我们在您关闭问题时知道的应用版本)中再次出现某个问题时,Crashlytics 就会将其归类为回归问题。 这导致了 Crashlytics 有时会错误地判定回归问题。现在,我们采用上述惯例。
当某个问题回归时,我们会发送回归检测提醒,并向该问题添加回归信号,让您知道 Crashlytics 已经重新打开了问题。如果您不希望由于回归算法而要重新打开问题,请“忽略”问题,而不是将其关闭。
为什么我看到旧版应用的回归问题?
如果报告来自在您关闭问题时从未发送过任何崩溃报告的旧应用版本,则 Crashlytics 会认为问题已回归,并会重新打开问题。
在以下情况下,可能会出现这种情形:您已修复了一个 bug,并发布了应用的新版本,但仍有一些用户使用的是旧版本,而且未进行 bug 修复。如果偶然情况下,当您关闭问题时,其中一个旧版本根本没有发送过任何崩溃报告,并且这些用户开始遇到 bug,那么这些崩溃报告将触发回归问题。
如果您不希望由于回归算法而要重新打开问题,请“忽略”问题,而不是将其关闭。
注意 :在 2022 年 2 月之前,当任何应用版本(即使是我们在您关闭问题时知道的应用版本)中再次出现某个问题时,Crashlytics 就会将其归类为回归问题。这导致了 Crashlytics 有时会错误地判定回归问题。现在,我们采用上述惯例。 如果您看到许多在 2022 年 2 月之前被误判的回归问题,可以再次将这些问题关闭,以免其被重新打开。
将未捕获的异常报告为严重异常
Crashlytics 可以将未捕获的异常报告为严重异常(从 Unity SDK v10.4.0 开始)。以下常见问题解答有助于说明使用此功能的理由和最佳做法。
为什么应用应将未捕获的异常报告为严重异常?
通过将未捕获的异常报告为严重异常,您可以更实际地了解哪些异常可能导致游戏无法玩,即使应用继续运行也是如此。
请注意,如果您开始报告严重异常,则未遇到崩溃问题的用户 (CFU) 比例可能会降低,但 CFU 指标更能代表最终用户的应用体验。
重要提示 :将未捕获的异常报告为严重异常 不会 影响您的 Android Vitals 。
Crashlytics 中报告的严重异常仅对您可见,以便您发现并解决应用和游戏中的问题。
哪些异常会报告为严重异常?
为了让 Crashlytics 将未捕获的异常报告为严重异常,必须同时满足以下两个条件:
在启用将未捕获的异常报告为严重异常后,我现在有许多新的严重异常。如何正确处理这些异常?
在您开始将未捕获的异常报告为严重异常时,可通过以下方法来处理这些未捕获的异常:
捕获和处理抛出的异常
系统会创建并抛出异常,以反映意外或异常状态 。若要解决抛出的异常所反映的问题,就需要将程序恢复到已知状态(此过程称为异常处理 )。
最佳实践是捕获并处理所有 预见的异常,除非程序无法恢复到已知状态。
如需控制由哪些代码捕获和处理哪些类型的异常,请将可能会生成异常的代码封装在 try-catch
块中 。请确保 catch
语句中的条件尽可能窄,以便适当地处理特定异常。
在 Unity 或 Crashlytics 中记录异常
您可以通过多种方式在 Unity 或 Crashlytics 中记录异常,以帮助调试问题。
在使用 Crashlytics 时,以下是两种最常见的推荐方法:
但是,如果您想手动将严重事件报告给 Unity Cloud Diagnostics,则可以使用 Debug.LogException
。此方案会像方案 1 一样将异常输出到 Unity 控制台,但也会抛出异常(无论异常是被抛出还是被捕获)。 该方法会在非本地抛出错误。这意味着,即使周围的 Debug.LogException(exception)
包含 try-catch
代码块,仍会导致未捕获的异常。
因此,当且仅当您想要执行以下所有 操作时,才调用 Debug.LogException
:
将异常输出到 Unity 控制台。
将异常作为严重事件上传到 Crashlytics 。
如需抛出异常,请将其视为 未捕获的异常,并将其报告给 Unity Cloud Diagnostics。
请注意,如果您要将捕获的异常输出到 Unity 控制台并 作为非严重事件上传到 Crashlytics ,请改为执行以下操作:
try
{
methodThatThrowsMyCustomExceptionType();
}
catch(MyCustomExceptionType exception)
{
// Print the exception to the Unity console at the error level.
Debug.LogError(exception);
// Upload the exception to Crashlytics as a non-fatal event.
Crashlytics.LogException(exception); // not Debug.LogException
//
// Code that handles the exception
//
}