Gỡ lỗi quy trình tạo, cài đặt và chạy trò chơi

Giới thiệu

Sau đây là hướng dẫn gỡ lỗi quá trình biên dịch và xây dựng cho các trò chơi Unity bằng cách sử dụng Firebase SDK cho Unity. Tài liệu này mô tả cách điều tra và giải quyết nhiều vấn đề phổ biến mà bạn có thể gặp phải trong khi định cấu hình và xây dựng trò chơi cho một nền tảng mới hoặc sau khi cập nhật. Danh sách này được sắp xếp theo thứ tự thời điểm có thể xảy ra các lỗi này trong quá trình xử lý. Hãy tham khảo ý kiến của họ theo thứ tự và tiến hành xử lý khi từng vấn đề được giải quyết.

Ngoài tài liệu này, hãy tham khảo Câu hỏi thường gặp về Firebase cho Unity để biết thêm thông tin.

Vấn đề biên dịch Chế độ phát

Loại vấn đề đầu tiên về bản dựng có thể xảy ra trong khi kiểm thử trong trình chỉnh sửa trước khi bạn cố gắng bắt đầu một bản dựng dành cho thiết bị di động. Phần này đề cập đến tất cả lỗi Firebase xảy ra trước và trong Chế độ Play.

Khi khởi động hoặc phát hiện các thay đổi đối với phần phụ thuộc, mã hoặc các thành phần khác, Unity sẽ cố gắng tạo lại dự án. Nếu dự án không thể biên dịch tại thời điểm đó, trình chỉnh sửa sẽ ghi lỗi biên dịch vào bảng điều khiển và nếu cố gắng vào Chế độ Play, bạn sẽ thấy một cửa sổ bật lên báo lỗi trong thẻ Scene của Unity với nội dung All compiler errors have to be fixed before you can enter playmode!.

Thiếu loại, lớp, phương thức và thành phần

Nhiều vấn đề Firebase xảy ra do trình chỉnh sửa và trình biên dịch không tìm thấy các loại, lớp, phương thức và thành phần cần thiết. Các triệu chứng thường gặp của tình trạng này là các biến thể của những triệu chứng sau:

The type or namespace name ‘<CLASS OR NAMESPACE NAME>' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?

The type or namespace name <TYPE OR NAMESPACE NAME> does not exist in the namespace ‘Firebase<.OPTIONAL NESTED NAMESPACE NAME PATH>' (are you missing an assembly reference?)

‘<CLASS NAME>' does not contain a definition for ‘<MEMBER VARIABLE OR METHOD NAME>'

Các bước giải quyết:
  1. Nếu bạn đang sử dụng các lớp hoặc phương thức Firebase trong mã, hãy đảm bảo bạn cung cấp các lớp hoặc phương thức đó bằng cách sử dụng lệnh using chính xác cho các sản phẩm Firebase cụ thể cần thiết.

    1. Ví dụ trong MechaHamster: Level Up With Firebase Edition (MechaHamster: Nâng cấp bằng phiên bản Firebase):
      1. using Firebase.RemoteConfig;
      2. using Firebase.Crashlytics;
  2. Xác minh rằng bạn đã nhập các gói Firebase thích hợp:

    1. Để nhập các gói phù hợp, hãy thực hiện một trong hai cách sau:
      1. Thêm Firebase Unity SDK dưới dạng .unitypackage hoặc
      2. Hãy xem xét và thực hiện một trong các phương án thay thế trong phần Các tuỳ chọn cài đặt Unity khác.
    2. Đảm bảo rằng mọi sản phẩm Firebase trong dự án của bạn và EDM4U:
      • Ở cùng một phiên bản
      • Được cài đặt dưới dạng .unitypackage độc quyền HOẶC chỉ thông qua Trình quản lý gói Unity.
  3. Trường hợp bạn đã nhập Firebase Unity SDK trước phiên bản "10.0.0" dưới dạng .unitypackage, kho lưu trữ zip Firebase Unity SDK chứa các gói hỗ trợ cả .NET 3.x và .NET 4.x. Đảm bảo rằng bạn chỉ đưa cấp độ .NET Framework tương thích vào dự án:

    1. Khả năng tương thích giữa các phiên bản của Trình chỉnh sửa Unity và Cấp khung .NET được thảo luận trong phần Thêm Firebase vào dự án Unity.
    2. Nếu bạn vô tình nhập gói Firebase ở cấp khung .NET không chính xác hoặc cần chuyển từ sử dụng .unitypackage sang một trong các Tuỳ chọn cài đặt Unity bổ sung, cách tốt nhất là xoá mọi gói Firebase thông qua các phương thức được đề cập trong phần di chuyển này, sau đó nhập lại tất cả gói Firebase.
  4. Kiểm tra để đảm bảo trình chỉnh sửa đang tạo lại dự án và các lần phát của bạn phản ánh trạng thái mới nhất của dự án:

    1. Theo mặc định, trình chỉnh sửa Unity được thiết lập để tạo lại bất cứ khi nào phát hiện thấy các thay đổi về thành phần hoặc cấu hình.
    2. Có thể chức năng này đã bị tắt và Trình chỉnh sửa Unity được đặt thành làm mới/biên dịch lại thủ công. Hãy kiểm tra vấn đề này và thử làm mới theo cách thủ công trong trường hợp này.

Lỗi thời gian chạy của Chế độ phát

Nếu trò chơi của bạn khởi động nhưng gặp sự cố với Firebase trong khi chạy, hãy thử những cách sau:

Đảm bảo rằng bạn phê duyệt các gói Firebase trong phần "Bảo mật và quyền riêng tư" trên Mac OS

Nếu khi khởi động trò chơi trong trình chỉnh sửa trên Mac OS, bạn thấy hộp thoại "Không thể mở FirebaseCppApp-<version>.bundle vì không xác minh được nhà phát triển", thì bạn phải phê duyệt tệp gói cụ thể đó trong trình đơn Bảo mật và quyền riêng tư của Mac.

Để thực hiện việc này, hãy nhấp vào Biểu tượng Apple > Tuỳ chọn hệ thống > Bảo mật và Quyền riêng tư

Trong trình đơn bảo mật, ở khoảng giữa trang, có một mục cho biết ""FirebaseCppApp-<version>.bundle" đã bị chặn sử dụng vì không phải của nhà phát triển đã xác định."

Nhấp vào nút có nhãn Vẫn cho phép.

c35166e224cce720.pngS.

Quay lại Unity rồi nhấn lại Play (Phát).

Sau đó, bạn sẽ thấy một cảnh báo tương tự như cảnh báo đầu tiên:

5ad9ddb0d3a52892.png

Nhấn Open (Mở) để chương trình của bạn có thể tiếp tục; bạn sẽ không được hỏi lại về tệp cụ thể này.

Đảm bảo dự án của bạn chứa và đang sử dụng các tệp cấu hình hợp lệ

  1. Đảm bảo chế độ cài đặt bản dựng của bạn được thiết lập cho mục tiêu mà bạn muốn (iOS hoặc Android) trong tệp File > Build Settings (Cài đặt bản dựng). Để thảo luận đầy đủ hơn, hãy đọc Tài liệu về cài đặt bản dựng Unity.
  2. Tải tệp cấu hình xuống cho ứng dụng của bạn (google-services.json cho Android hoặc GoogleService-Info.plist cho iOS) và tạo mục tiêu từ bảng điều khiển của Firebase trong mục Cài đặt dự án > Ứng dụng của bạn: Nếu bạn đã có các tệp này, hãy xoá chúng trong dự án của bạn và thay thế bằng phiên bản mới nhất, đảm bảo rằng các tệp được viết chính xác như được hiển thị ở trên mà không có "(1)" hoặc các số khác được đính kèm với tên tệp.
  3. Nếu bảng điều khiển chứa thông báo liên quan đến tệp trong Assets/StreamingAssets/, hãy đảm bảo không có thông báo nào trên bảng điều khiển cho biết Unity không thể chỉnh sửa tệp ở đó
  4. Đảm bảo Assets/StreamingAssets/google-services-desktop.json được tạo và khớp với tệp cấu hình đã tải xuống.
    • Nếu thư mục này không được tạo tự động và StreamingAssets/ không tồn tại, hãy tạo thư mục theo cách thủ công trong thư mục Assets.
    • Kiểm tra xem Unity đã tạo google-services-desktop.json hay chưa.

Đảm bảo rằng mọi sản phẩm Firebase và EDM4U đều được cài đặt riêng thông qua .unitypackage hoặc Trình quản lý gói Unity

  1. Kiểm tra cả thư mục Assets/ và Trình quản lý gói Unity để đảm bảo rằng Firebase SDK và EDM4U được cài đặt riêng thông qua một hoặc phương thức kia.
  2. Một số trình bổ trợ do Google phát triển (chẳng hạn như Google Play và trình bổ trợ của bên thứ ba) có thể phụ thuộc vào EDM4U. Các trình bổ trợ đó có thể bao gồm EDM4U trong .unitypackage hoặc gói Trình quản lý gói Unity (UPM). Đảm bảo chỉ có một bản sao của EDM4U trong dự án của bạn. Nếu bất kỳ gói UPM nào phụ thuộc vào EDM4U, tốt nhất bạn chỉ nên giữ lại các phiên bản UPM của EDM4U. Bạn có thể tìm thấy các phiên bản UPM trên trang Google API for Unity Archive.

Đảm bảo rằng mọi sản phẩm Firebase trong dự án của bạn đều có cùng một phiên bản.

  1. Nếu bạn đã cài đặt SDK Firebase thông qua .unitypackage, hãy kiểm tra xem tất cả thư viện FirebaseCppApp trong Assets/Firebase/Plugins/x86_64/ có ở cùng một phiên bản hay không.
  2. Nếu bạn đã cài đặt SDK Firebase thông qua Trình quản lý gói Unity (UPM), hãy mở Windows > Package Manager (Trình quản lý gói), hãy tìm "Firebase" đồng thời đảm bảo tất cả các gói Firebase đều ở cùng một phiên bản.
  3. Nếu dự án của bạn chứa nhiều phiên bản SDK Firebase, bạn nên xoá hoàn toàn tất cả SDK Firebase trước khi cài đặt lại tất cả SDK Firebase, lần này là với cùng phiên bản. Cách tốt nhất là xoá mọi gói Firebase thông qua các phương thức được đề cập trong phần di chuyển này.

Lỗi trình phân giải và bản dựng thiết bị mục tiêu

Nếu trò chơi của bạn hoạt động trong trình chỉnh sửa (được định cấu hình cho mục tiêu bản dựng phù hợp mà bạn chọn), tiếp theo, hãy xác minh rằng Trình quản lý phần phụ thuộc bên ngoài dành cho Unity (EDM4U) được định cấu hình và hoạt động đúng cách.

Kho lưu trữ EDM4U trên GitHub chứa hướng dẫn từng bước cho phần này của quy trình mà bạn nên xem xét và làm theo trước khi tiếp tục.

"Single Dex" vấn đề và giảm thiểu (Bắt buộc nếu sử dụng Cloud Firestore)

Trong khi tạo ứng dụng Android, bạn có thể gặp lỗi bản dựng liên quan đến việc có một tệp dex duy nhất. Thông báo lỗi có dạng như sau (nếu dự án của bạn được định cấu hình để sử dụng hệ thống xây dựng Gradle):

Cannot fit requested classes in a single dex file.

Các tệp .dex dùng để lưu trữ một tập hợp các định nghĩa về lớp và dữ liệu bổ trợ liên quan cho các ứng dụng Android. Một tệp dex chỉ được phép tham chiếu đến 65.536 phương thức; bản dựng sẽ không thành công nếu tổng số phương thức từ tất cả thư viện Android trong dự án của bạn vượt quá giới hạn này.

Bạn có thể áp dụng tuần tự hai bước sau; chỉ bật multidex nếu việc rút gọn không giải quyết được vấn đề.

Bật tính năng Rút gọn

Unity ra mắt tính năng Rút gọn vào năm 2017.2 để loại bỏ mã không dùng đến. Điều này có thể làm giảm tổng số phương thức được tham chiếu trong một tệp dex. * Bạn có thể tìm thấy tuỳ chọn này trong phần Player Settings (Cài đặt trình phát) > Android > Publishing Settings (Cài đặt phát hành) > Minify (Thu gọn). * Các tuỳ chọn có thể khác nhau tuỳ theo phiên bản Unity, vì vậy, hãy tham khảo tài liệu chính thức của Unity.

Bật Multidex

Nếu sau khi bật tính năng giảm kích thước, số lượng phương thức được tham chiếu vẫn vượt quá giới hạn, thì bạn có thể bật multidex. Có nhiều cách để thực hiện việc này trong Unity:

  • Nếu Mẫu Gradle tuỳ chỉnh trong phần Player Settings (Cài đặt trình phát) đang bật, hãy sửa đổi mainTemplate.gradle.
  • Nếu bạn sử dụng Android Studio để tạo dự án đã xuất, hãy sửa đổi tệp build.gradle cấp mô-đun.

Bạn có thể xem thêm thông tin chi tiết trong hướng dẫn sử dụng multidex.

Tìm hiểu và khắc phục lỗi thời gian chạy trên thiết bị mục tiêu

Nếu trò chơi của bạn hoạt động trong trình chỉnh sửa cũng như có thể xây dựng và cài đặt cho thiết bị mục tiêu, nhưng bạn gặp lỗi thời gian chạy, hãy kiểm tra và điều tra nhật ký được tạo trên thiết bị.

Phần này trình bày chi tiết cách điều tra nhật ký để tìm lỗi có thể xảy ra và một lỗi như vậy chỉ xảy ra trong thời gian chạy trên thiết bị hoặc trình mô phỏng.

Android

Trình mô phỏng

  • Kiểm tra nhật ký xuất hiện trong bảng điều khiển của Trình mô phỏng hoặc xem cửa sổ Logcat.

Thiết bị

Làm quen với adbadb logcat cũng như cách sử dụng các công cụ này.

  • Mặc dù bạn có thể sử dụng nhiều công cụ của môi trường dòng lệnh để lọc đầu ra, nhưng hãy cân nhắc việc xem xét các tuỳ chọn của logcat.
  • Một cách đơn giản để bắt đầu phiên ADB bằng phương tiện chặn sạch là:

    adb logcat -c && adb logcat <OPTIONS>
    

    trong đó OPTIONS là bất kỳ cờ nào bạn truyền dòng lệnh để lọc đầu ra.

Sử dụng Logcat thông qua Android Studio

Khi sử dụng Logcat thông qua Android Studio, bạn có thể dùng thêm các công cụ tìm kiếm khác để đơn giản hoá việc tạo các kết quả tìm kiếm hiệu quả.

iOS

Kiểm tra nhật ký

Nếu đang chạy thiết bị thực, hãy đính kèm thiết bị đó vào máy tính. Kiểm tra lldb trong Xcode.

Vấn đề về Swift

Nếu bạn gặp phải nhật ký lỗi đề cập đến swift, hãy tham khảo phần Trình quản lý phần phụ thuộc bên ngoài dành cho Unity về các lỗi đó.

Các bước khác

Nếu trò chơi của bạn vẫn gặp vấn đề về việc biên dịch, tạo bản dựng hoặc chạy liên quan đến Firebase, hãy kiểm tra trang về các vấn đề liên quan đến SDK Firebase cho Unity và cân nhắc việc gửi một vấn đề mới. Ngoài ra, hãy tham khảo trang hỗ trợ của Firebase để tìm hiểu thêm về các lựa chọn khác.