Einführung
Im Folgenden finden Sie eine Anleitung zum Beheben von Fehlern beim Kompilieren und Erstellen von Unity-Spielen mit dem Firebase SDK für Unity. Darin wird beschrieben, wie Sie viele der häufigsten Probleme untersuchen und beheben können, die beim Konfigurieren und Erstellen Ihres Spiels für eine neue Plattform oder nach einem Update auftreten können. Die Fehler sind in der Reihenfolge angeordnet, in der sie im Prozess auftreten können. Gehen Sie die Schritte der Reihe nach durch und fahren Sie fort, sobald ein Problem behoben ist.
Weitere Informationen finden Sie in diesem Dokument und in den häufig gestellten Fragen zu Firebase for Unity.
Probleme beim Kompilieren im Wiedergabemodus
Die erste Art von Build-Problemen kann beim Testen im Editor auftreten, bevor Sie versuchen, einen mobilen Build zu starten. Dieser Abschnitt bezieht sich auf alle Firebase-Fehler, die vor und während des Play-Modus auftreten.
Wenn Unity gestartet wird oder Änderungen an Abhängigkeiten, Code oder anderen Assets erkennt, versucht es, das Projekt neu zu erstellen. Wenn das Projekt zu diesem Zeitpunkt nicht kompiliert werden kann, werden im Editor Kompilierungsfehler in der Konsole protokolliert. Wenn Sie versuchen, den Wiedergabemodus aufzurufen, wird auf dem Tab Szene in Unity ein Pop-up-Fenster mit der Fehlermeldung All compiler errors have to be fixed before you can enter playmode!
angezeigt.
Firebase-bezogene Kompilierungsprobleme beheben
Fehlende Typen, Klassen, Methoden und Mitglieder
Viele Firebase-Probleme treten auf, weil der Editor und der Compiler die erforderlichen Typen, Klassen, Methoden und Mitglieder nicht finden können. Häufige Symptome sind Varianten der folgenden:
The type or namespace name ‘<CLASS OR NAMESPACE NAME>' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?
The type or namespace name <TYPE OR NAMESPACE NAME> does not exist in the namespace ‘Firebase<.OPTIONAL NESTED NAMESPACE NAME PATH>' (are you missing an assembly reference?)
‘<CLASS NAME>' does not contain a definition for ‘<MEMBER VARIABLE OR METHOD NAME>'
Lösungsschritte:
Wenn Sie Firebase-Klassen oder ‑Methoden im Code verwenden, müssen Sie sie verfügbar machen, indem Sie die richtigen
using
-Direktive für die jeweiligen Firebase-Produkte angeben.Prüfen Sie, ob Sie die entsprechenden Firebase-Pakete importiert haben:
- So importieren Sie die entsprechenden Pakete:
- Fügen Sie das Firebase Unity SDK als
.unitypackage
s oder - Sehen Sie sich die zusätzlichen Installationsoptionen für Unity an und führen Sie eine davon aus.
- Fügen Sie das Firebase Unity SDK als
- Achten Sie darauf, dass jedes Firebase-Produkt in Ihrem Projekt und EDM4U:
- dieselbe Version verwenden
- Sie wurden entweder ausschließlich als
.unitypackage
s ODER ausschließlich über den Unity Package Manager installiert.
- So importieren Sie die entsprechenden Pakete:
Wenn Sie das Firebase Unity SDK vor Version „10.0.0“ als
.unitypackage
importiert haben, enthält das ZIP-Archiv des Firebase Unity SDK sowohl Pakete für .NET 3.x als auch für .NET 4.x. Achten Sie darauf, dass Sie in Ihrem Projekt nur die kompatible .NET Framework-Ebene eingeschlossen haben:- Informationen zur Kompatibilität zwischen Versionen des Unity-Editors und .NET-Frameworks finden Sie unter Firebase zu einem Unity-Projekt hinzufügen.
- Wenn Sie Ihre Firebase-Pakete versehentlich auf der falschen .NET Framework-Ebene importiert haben oder von der Verwendung von
.unitypackage
s zu einer der zusätzlichen Installationsoptionen für Unity wechseln möchten, ist es am einfachsten, alle Firebase-Pakete mithilfe der in diesem Migrationsabschnitt beschriebenen Methoden zu entfernen und dann alle Firebase-Pakete noch einmal zu importieren.
Prüfen Sie, ob Ihr Projekt im Editor neu erstellt wird und ob Ihre Wiedergabeversuche den aktuellen Status Ihres Projekts widerspiegeln:
- Standardmäßig wird der Unity-Editor so konfiguriert, dass er neu erstellt wird, wenn Asset- oder Konfigurationsänderungen erkannt werden.
- Möglicherweise wurde diese Funktion deaktiviert und der Unity-Editor ist auf manuelle Aktualisierung/Neukompilierung eingestellt. Prüfen Sie dies und versuchen Sie gegebenenfalls, die Daten manuell zu aktualisieren.
Laufzeitfehler im Wiedergabemodus
Wenn Ihr Spiel gestartet wird, aber während der Ausführung Probleme mit Firebase auftreten, versuchen Sie Folgendes:
Firebase-Bundles unter „Sicherheit und Datenschutz“ auf Mac OS genehmigen
Wenn beim Starten Ihres Spiels im Editor unter macOS das Dialogfeld „FirebaseCppApp-<version>.bundle kann nicht geöffnet werden, da der Entwickler nicht bestätigt werden kann“ angezeigt wird, müssen Sie diese bestimmte Bundle-Datei im Menü „Sicherheit und Datenschutz“ von macOS genehmigen.
Klicken Sie dazu auf das Apple-Symbol > Systemeinstellungen > Sicherheit und Datenschutz.
Im Menü „Sicherheit“ befindet sich etwa in der Mitte der Seite der Abschnitt „FirebaseCppApp-<version>.bundle“ wurde für die Verwendung blockiert, da es nicht von einem bekannten Entwickler stammt.
Klicken Sie auf die Schaltfläche Trotzdem zulassen.
Kehren Sie zu Unity zurück und drücken Sie noch einmal auf Play.
Daraufhin wird eine Warnung ähnlich der ersten angezeigt:
Drücken Sie auf Öffnen, damit das Programm fortfahren kann. Sie werden nicht noch einmal nach dieser Datei gefragt.
Prüfen Sie, ob Ihr Projekt gültige Konfigurationsdateien enthält und verwendet.
- Achten Sie darauf, dass Ihre Build-Einstellungen unter Datei > Build-Einstellungen für das gewünschte Ziel (iOS oder Android) festgelegt sind. Eine ausführlichere Erläuterung finden Sie in der Dokumentation zu Unity-Build-Einstellungen.
- Laden Sie die Konfigurationsdatei für Ihre App (
google-services.json
für Android oderGoogleService-Info.plist
für iOS) und das Build-Ziel aus der Firebase Console unter Project Settings > Your Apps (Projekteinstellungen > Ihre Apps) herunter: Wenn Sie diese Dateien bereits haben, löschen Sie sie in Ihrem Projekt und ersetzen Sie sie durch die neueste Version. Achten Sie darauf, dass die Dateinamen genau wie oben angegeben sind, ohne „(1)“ oder andere Zahlen. - Wenn die Konsole eine Meldung zu Dateien in
Assets/StreamingAssets/
enthält, prüfen Sie, ob keine Konsolenmelden angezeigt werden, dass Unity dort keine Dateien bearbeiten konnte. - Prüfen Sie, ob
Assets/StreamingAssets/google-services-desktop.json
generiert wurde und mit der heruntergeladenen Konfigurationsdatei übereinstimmt.- Wenn es nicht automatisch generiert wird und
StreamingAssets/
nicht vorhanden ist, erstellen Sie das Verzeichnis manuell im VerzeichnisAssets
. - Prüfen Sie, ob Unity jetzt
google-services-desktop.json
generiert hat.
- Wenn es nicht automatisch generiert wird und
Alle Firebase-Produkte und EDM4U müssen ausschließlich über .unitypackage
oder den Unity Package Manager installiert worden sein.
- Prüfen Sie sowohl den Ordner
Assets/
als auch den Unity-Paketmanager, um sicherzustellen, dass die Firebase SDKs und EDM4U ausschließlich über eine der beiden Methoden installiert wurden. - Einige von Google entwickelte Plug-ins, z. B. Google Play, und Drittanbieter-Plug-ins sind möglicherweise von EDM4U abhängig. Diese Plug-ins können EDM4U in ihren
.unitypackage
- oder UPM-Paketen (Unity Package Manager) enthalten. Achten Sie darauf, dass sich in Ihrem Projekt nur eine Kopie von EDM4U befindet. Wenn UPM-Pakete von EDM4U abhängen, sollten Sie nur die UPM-Versionen von EDM4U beibehalten. Diese finden Sie auf der Archivseite der Google APIs für Unity.
Achten Sie darauf, dass alle Firebase-Produkte in Ihrem Projekt dieselbe Version haben.
- Wenn Firebase SDKs über
.unitypackage
installiert wurden, prüfen Sie, ob alleFirebaseCppApp
-Bibliotheken unterAssets/Firebase/Plugins/x86_64/
dieselbe Version haben. - Wenn Firebase SDKs über den Unity Package Manager (UPM) installiert wurden, öffnen Sie Windows > Package Manager, suchen Sie nach „Firebase“ und prüfen Sie, ob alle Firebase-Pakete dieselbe Version haben.
- Wenn Ihr Projekt verschiedene Versionen von Firebase SDKs enthält, empfehlen wir, alle Firebase SDKs vollständig zu entfernen, bevor Sie alle Firebase SDKs noch einmal installieren, diesmal mit denselben Versionen. Am besten entfernen Sie alle Firebase-Pakete mithilfe der Methoden, die in diesem Migrationsabschnitt erwähnt werden.
Build-Fehler von Resolver und Zielgerät
Wenn Ihr Spiel im Editor funktioniert (konfiguriert für das gewünschte Build-Ziel), prüfen Sie als Nächstes, ob der External Dependency Manager for Unity (EDM4U) richtig konfiguriert und funktioniert.
Das GitHub-Repository von EDM4U enthält eine detaillierte Anleitung für diesen Teil des Prozesses, die Sie lesen und befolgen sollten, bevor Sie fortfahren.
Probleme mit „Single Dex“ und Minimierung (erforderlich bei Verwendung von Cloud Firestore)
Beim Erstellen einer Android-App kann ein Buildfehler auftreten, der auf eine einzelne dex-Datei zurückzuführen ist. Die Fehlermeldung sieht in etwa so aus, wenn Ihr Projekt für die Verwendung des Gradle-Build-Systems konfiguriert ist:
Cannot fit requested classes in a single dex file.
.dex
-Dateien enthalten eine Reihe von Klassendefinitionen und zugehörige Zusatzdaten für Android-Anwendungen. Eine einzelne dex-Datei kann nur auf 65.536 Methoden verweisen. Builds schlagen fehl,wenn die Gesamtzahl der Methoden aus allen Android-Bibliotheken in Ihrem Projekt dieses Limit überschreitet.
Die folgenden beiden Schritte können nacheinander angewendet werden. Aktivieren Sie Multidex nur, wenn das Problem durch die Minimierung nicht behoben wird.
Minimierung aktivieren
In Unity 2017.2 wurde die Minifizierung eingeführt, um nicht verwendeten Code zu entfernen. Dadurch kann die Gesamtzahl der referenzierten Methoden in einer einzelnen dex-Datei reduziert werden. * Die Option findest du unter Player-Einstellungen > Android > Einstellungen für die Veröffentlichung > Minimieren. * Die Optionen können sich in verschiedenen Unity-Versionen unterscheiden. Weitere Informationen finden Sie in der offiziellen Unity-Dokumentation.
Multidex aktivieren
Wenn die Anzahl der referenzierten Methoden nach der Minimierung immer noch das Limit überschreitet, können Sie auch multidex
aktivieren. In Unity gibt es dafür mehrere Möglichkeiten:
- Wenn Benutzerdefinierte Gradle-Vorlage unter Player-Einstellungen aktiviert ist, ändern Sie
mainTemplate.gradle
. - Wenn Sie das exportierte Projekt mit Android Studio erstellen, ändern Sie die Datei build.gradle auf Modulebene.
Weitere Informationen finden Sie im Multidex-Nutzerhandbuch.
Laufzeitfehler auf Zielgeräten verstehen und beheben
Wenn Ihr Spiel im Editor funktioniert und für Ihr Zielgerät erstellt und darauf installiert werden kann, Sie aber Laufzeitfehler erhalten, prüfen Sie die auf dem Gerät generierten Protokolle.
In diesem Abschnitt wird erläutert, wie Sie Ihre Protokolle auf mögliche Fehler prüfen und wie ein solcher Fehler nur zur Laufzeit auf dem Gerät oder im Simulator auftritt.
Android
Simulator
- Sehen Sie sich die Logs an, die in der Konsole des Emulators angezeigt werden, oder öffnen Sie das Fenster Logcat.
Gerät
Machen Sie sich mit adb und adb logcat vertraut und lernen Sie, wie Sie sie verwenden.
- Sie können die Ausgabe zwar mit den verschiedenen Tools Ihrer Befehlszeilen-Umgebung filtern, aber auch die Optionen von logcat verwenden.
So starten Sie eine ADB-Sitzung mit einem sauberen Start:
adb logcat -c && adb logcat <OPTIONS>
Dabei sind
OPTIONS
die Flags, die Sie der Befehlszeile übergeben, um die Ausgabe zu filtern.
Logcat über Android Studio verwenden
Wenn Sie Logcat über Android Studio verwenden, stehen Ihnen zusätzliche Suchtools zur Verfügung, mit denen sich produktive Suchanfragen einfacher erstellen lassen.
iOS
Protokolle prüfen
Wenn Sie ein physisches Gerät verwenden, schließen Sie es an Ihren Computer an. Prüfen Sie lldb in Xcode.
Swift-Probleme
Wenn in Fehlerprotokollen der Begriff „swift“ erwähnt wird, lesen Sie den Abschnitt Externer Abhängigkeitsmanager für Unity.
Nächste Schritte
Wenn bei Ihrem Spiel weiterhin Probleme beim Kompilieren, Erstellen oder Ausführen im Zusammenhang mit Firebase auftreten, sehen Sie sich die Seite mit Problemen des Firebase SDK für Unity an und erwägen Sie, ein neues Problem zu melden. Weitere Informationen finden Sie auf der Firebase-Supportseite.