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Halfbrick は Remote Config のパーソナライズで収益を 16% 増加
はじめに
完全リモートの開発者 70 名からなるチームを擁する Halfbrick は、人々の記憶に一生残るゲーム制作を目標に努力を続けています。2001 年の創業当初はライセンス ゲームの開発を手掛けていましたが、ノスタルジックでレトロな雰囲気のオリジナル タイトルを開発したことで瞬く間に有名になりました。Halfbrick は、Jetpack Joyride、80 年代スタイルのアクション プラットフォーム Dan the Man、10 億を超えるダウンロード数を誇る名作ゲーム Fruit Ninja などの人気タイトルを手掛けています。
課題
Halfbrick の収益の大部分は AdMob を使用した広告掲載によるもので、常に懸案事項となっていたのは、ユーザー維持率を損なうことなく広告プレースメントを最大化することでした。以前は、理想的な広告数を見つけるために手作業によるテストと A/B テストを数多く実施していましたが、エンジニアリングの時間とリソースをかなり消費していました。Halfbrick は、広告のプレースメントを迅速かつ簡単に最適化でき、手動入力が少なくきめ細かいテストを求めていました。
さらに、アプリ評価の要請メッセージをプレーヤーがゲームを最も楽しんでいるタイミング(チュートリアルやチェックポイントの後)で表示することで、ユーザー エンゲージメントを最大化したいと考えていました。この作業も手動で行われており、チームは自動化と最適化を望んでいました。
解決方法
Halfbrick のゲームの多くでは、すでにバックエンドで Cloud Functions、Cloud Storage、Realtime Database などのFirebase プロダクトが使用されていました。また、Remote Config を使用してゲームの動作や外観を動的に制御および変更しているため、Firebase の最新機能である Remote Config のパーソナライズの導入も非常に迅速でした。この新機能により、開発者は目標を指定してから、機械学習を使用して各ユーザーに最適なパラメータを見つけ、その目標を最大化し、個別に動作する性質を持ち、継続的に改善を繰り返す A/B テストを実行します。
Halfbrick は Remote Config のパーソナライズを使用して 3 つの重要な指標(広告の表示頻度、新レベルのロック解除までの時間、プロンプト表示のタイミング)を最適化しました。
パーソナライズを利用してインタースティシャル広告を表示するタイミングと頻度を決定することにより、Halfbrick のゲームはプレーヤーの行動や好みに基づいて最適な数の広告を自動的に表示し、ユーザー エクスペリエンスを向上させて、ユーザー維持率と広告費用対効果を改善しました。その結果、エンゲージメント、ユーザー維持率、評価に影響を与えることなく、ユーザーあたりの平均広告数を 3.4 から 4.2 に増加させ、1 日のアクティブ ユーザーあたりの平均収益(ARPDAU)を 16% 向上させることができました。また、Halfbrick はパーソナライズを使用して、新たなレベルをアンロックする際の待ち時間をプレーヤーごとに決め、広告の視聴に費やすトータルの時間を増やしました。
さらに、Halfbrick では、パーソナライズを使用して最適なタイミング(ユーザーがゲームを最も楽しんでいるタイミング)を判断することにより、手動での設定やチームによる推測を経ずともアプリの評価をユーザーに求めることができます。パーソナライズにより、評価プロンプトのエンゲージメント率が 4% 向上し、肯定的な評価数が 15% 増加しました。
同じような試みを手動で実施した場合、チームメンバー 1 人が専任で構成、テスト、分析を行い、結論を出すまでに 1 週間は必要だったでしょう。今では Remote Config のパーソナライズを 1~2 日で設定でき、メンバーの定期的な操作を必要とすることなく、学習と最適化を継続できています。それにより、Halfbrick はコストと時間を節約できるようになり、浮いたエンジニアリング時間をゲームの新機能の構築に充てられるようになりました。
結果
16% - 1 日のアクティブ ユーザーあたりの平均収益(ARPDAU)の増加
15% - アプリストアの肯定的な評価の増加
"Remote Config のパーソナライズ機能で実現する粒度は、人間が計測するのは不可能なものです。パーソナライズによって、広告戦略を最適化する方法についての新たな分析情報を得ることができ、プレーヤーはあまり多くの広告を好まないと決めてかかっていた当社の考えに疑問を投げかけることにもつながりました。素晴らしいことに、否定的なレビューやお客様の苦情が増えることなく、広告の表示頻度や広告収入を増やすことができています。"
- Halfbrick 社、プロダクト マネージャー、Miguel Pastor 氏
[null,null,[],[],[],null,["# Halfbrick Case Study\n\n[*arrow_back*\nExplore other case studies](/case-studies) \n[View more solutions](/solutions) \n\n##### Halfbrick increases revenue by 16% with Remote Config personalization\n\n*** ** * ** ***\n\n##### Introduction\n\nWith a team of 70 fully-remote developers,\n[Halfbrick](https://www.halfbrick.com/) strives to make games\nthat people remember for a lifetime. While they began by\ndeveloping licensed games back in 2001, they quickly made a name\nfor themselves by developing original titles with a retro,\nnostalgic feel. Halfbrick is responsible for popular titles like\n[Jetpack Joyride](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.halfbrick.jetpackjoyride),\n80s-style action platformer\n[Dan the Man](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.halfbrick.dantheman),\nand the instant-classic\n[Fruit Ninja](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.halfbrick.fruitninjafree),\nwhich has now been downloaded over a billion times.\n\n*** ** * ** ***\n\n##### Challenge\n\nAs most of Halfbrick's revenue comes from running ads with\n[AdMob](https://admob.google.com/home/), maximizing ad placement\nwithout damaging user retention is a constant concern.\nPreviously, the team ran a lot of manual experiments and A/B\ntests to find the ideal number of ads, but it took up a lot of\nengineering time and resources. They wanted a way to run more\ngranular experiments with less manual input, allowing them to\nquickly and easily optimize their ad placement.\n\nThey also wanted to maximize user engagement by showing a rating\nprompt at the moment when a player is most enjoying the game,\nlike at the end of a tutorial or checkpoint. This was another\nmanual process that the team hoped to automate and optimize. \n\n*** ** * ** ***\n\n##### Solution\n\nMany of Halfbrick's games were already powered by Firebase\nproducts such as [Cloud Functions](/products/functions),\n[Cloud Storage](/products/storage), and\n[Realtime Database](/products/realtime-database) on the\nbackend. And they were also using\n[Remote Config](/products/remote-config) to dynamically\ncontrol and change the behavior and appearance of their\ngames, so they were quick to adopt Firebase's latest feature,\n[Remote Config personalization](/docs/remote-config/personalization).\nThis new feature allows developers to specify objectives and\nthen uses machine learning to find the best parameters for\neach user to maximize those objectives, essentially\nperforming individualized, continuously-improving A/B tests.\n\nHalfbrick used Remote Config personalization to optimize\nthree key metrics: ad frequency, time to unlock a new level,\nand the timing of a ratings prompt.\n\nBy using personalization to decide when and how often to show\ninterstitial ads, Halfbrick's games now automatically show\nplayers the optimal number of ads based on their behavior and\npreferences, delivering a better user experience, and\nincreasing retention and return on ad spend. They were able to\nincrease the average number of ads per user from 3.4 to 4.2 ---\nwhich led to a 16% increase in average revenue per daily\nactive user (ARPDAU) --- without affecting engagement,\nretention, or ratings. Personalization also helped Halfbrick\ndetermine the right amount of time to make each player wait\nto unlock a new level, increasing the overall amount of time\nthey spent watching ads. \nIn addition, Halfbrick is using personalization to determine\nthe best time (i.e. when users are most enjoying the game) to\nask users to rate their app, without any manual setup or\nguesswork from the team. Personalization helped them increase\nengagement with the rating prompt by 4% and increase the\nnumber of positive ratings by 15%.\n\nWhen they ran these experiments manually, it would take a\ndedicated teammate one week to configure, test, analyze, and\nroll out the results. Now, they can set up Remote Config\npersonalization in a day or two, then allow it to keep\nlearning and optimizing without regular human intervention.\nThis has allowed Halfbrick to save money and time, using that\nengineering time to build new features for their games.\n\n*** ** * ** ***\n\nResults\n\n16% - increase in average revenue per daily active user (ARPDAU)\n\n15% - increase in positive app store ratings \n\n\"The granularity achieved with Remote Config's personalization feature is impossible for a human to instrument. Personalization has given us new insight into how we can optimize our ad strategy and even helped us challenge our own assumptions that players don't like too many ads. Incredibly, we've been able to increase the frequency of ads and grow ad revenue without seeing an uptick in negative reviews or customer complaints.\"\n\n\n- Miguel Pastor, Product Manager, Halfbrick \nTry Firebase today\n\n\nIntegrating it into your app is easy.\n[Get started](https://console.firebase.google.com/) \n\n#### All Firebase products\n\n##### Build\n\n- [App Check](/products/app-check)\n- [App Hosting](/products/app-hosting)\n- [Authentication](/products/auth)\n- [Cloud Functions](/products/functions)\n- [Cloud Storage](/products/storage)\n- [Data Connect](/products/data-connect)\n- [Extensions](/products/extensions)\n- [Firestore](/products/firestore)\n- [Firebase ML](/products/ml)\n- [Genkit](https://genkit.dev/)\n- [Hosting](/products/hosting)\n- [Realtime Database](/products/realtime-database)\n- [Firebase AI Logic client SDKs](/products/firebase-ai-logic)\n\n[Generative AI](/products/generative-ai) \n\n##### Run\n\n- [A/B Testing](/products/ab-testing)\n- [App Distribution](/products/app-distribution)\n- [Cloud Messaging](/products/cloud-messaging)\n- [Crashlytics](/products/crashlytics)\n- [Google Analytics](/products/analytics)\n- [In-App Messaging](/products/in-app-messaging)\n- [Performance Monitoring](/products/performance)\n- [Remote Config](/products/remote-config)\n- [Test Lab](/products/test-lab)"]]