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원격 구성 맞춤설정을 사용하여 수익을 16% 늘린 Halfbrick
소개
완전한 원격 근무 환경에서 일하는 70명의 개발자로 구성된 팀인
Halfbrick은 사람들이
평생 기억할 수 있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 2001년에
라이선스 게임을 개발한 것으로 시작했지만 복고풍의
향수를 불러일으키는 오리지널 타이틀을 개발하여 빠르게
명성을 얻었습니다. Halfbrick은 Jetpack Joyride,
80년대풍 액션 플랫폼 게임인
Dan the Man,
이제 10억 회 이상 다운로드된
인스턴트 클래식 게임인
Fruit Ninja 같은
유명 타이틀을 운영하고 있습니다.
도전
Halfbrick의 수익은 대부분 AdMob에
광고를 게재하여 발생하는 것이므로 사용자 유지율 저하 없이
광고 게재위치를 극대화하는 것이 지속적인 문제였습니다.
이전에는 팀에서 이상적인 광고 수를 찾기 위해
많은 수동식 실험과 A/B 테스트를 실행했지만 많은 엔지니어링
시간과 리소스가 소모되었습니다. Halfbrick은 더 적은 수동
입력으로 더 세밀한 실험을 실행하여 광고 게재위치를 빠르고 쉽게
최적화할 수 있는 방법을 원했습니다.
또한 튜토리얼의 끝이나 체크포인트와 같이 플레이어가
게임을 가장 즐기고 싶어 하는 순간에 평가 메시지를 표시하여
사용자 참여를 극대화하기를 원했습니다. 이 역시 팀이
자동화하고 최적화하기를 원하는 또 다른 수동 프로세스였습니다.
해결책
Halfbrick의 많은 게임이 이미 백엔드에서
Cloud Functions,
Cloud Storage,
실시간 데이터베이스와 같은 Firebase 제품으로
구동되고 있었습니다. 또한 게임의
동작과 모양을 동적으로 제어하고 변경하는 데
원격 구성을 사용했기 때문에
Firebase의 최신 기능인 원격 구성 맞춤설정을
빠르게 채택했습니다.
이 새로운 기능을 통해 개발자는 목표를 지정할 수 있으며
머신러닝을 사용하여 각 사용자에게 가장 적합한 매개변수를
찾아 목표를 극대화할 수 있습니다. 특히 개별화된
A/B 테스트를 수행하고 지속적으로 개선할 수 있습니다.
Halfbrick은 원격 구성 맞춤설정을 사용하여 세 가지
주요 측정항목, 즉 광고 빈도, 새로운 레벨을 여는 시간,
평점 메시지 표시 타이밍을 최적화했습니다.
맞춤설정을 사용하여 전면 광고를 표시하는 시기와
빈도를 결정함으로써, 이제 Halfbrick의 게임들은
플레이어의 행동과 환경설정에 따라 적정 횟수의 광고를
자동으로 표시하여 더 나은 사용자 경험을 제공하고
유지율과 광고 투자수익을 높입니다. 참여도, 유지율,
평점에 영향을 주지 않으면서 사용자당 평균 광고 수를
3.4개에서 4.2개로 늘렸으며, 그 결과 일별 활성
사용자의 사용자당 평균 수익(ARPDAU)이 16%
증가했습니다. 또한 맞춤설정을 사용하여 Halfbrick은
각 플레이어가 새로운 레벨이 열릴 때까지 기다리는 적절한
시간을 결정할 수 있었으며, 플레이어가 광고를 시청하는
전체 시간을 늘릴 수 있었습니다.
또한 Halfbrick은 팀의 수동 설정이나 추측 없이
맞춤설정을 사용하여 사용자에게 앱을 평가하도록 요청할
가장 좋은 시간, 즉 사용자가 게임을 가장 즐겁게 하고 있을 때를
결정합니다. 맞춤설정을 통해 평가 프롬프트
참여도를 4% 늘리고 긍정적인 평가의 수를 15%
늘릴 수 있었습니다.
같은 실험을 수동으로 실행했을 때는 전담 팀원이
구성, 테스트, 분석을 수행하고 결과를 롤아웃하는 데 일주일이
걸렸습니다. 이제 하루나 이틀에 걸쳐
원격 구성 맞춤설정을 마친 다음 정기적인
사용자 개입 없이 학습과 최적화를 유지할 수 있습니다.
덕분에 Halfbrick은 시간과 비용을 절감하고 엔지니어링 시간을
게임의 새로운 기능을 빌드하는 데 사용할 수 있게 되었습니다.
결과
16% - 일일 활성 사용자당 평균 수익(ARPDAU) 증가
15% - 긍정적인 앱 스토어 평점 증가
"원격 구성의 맞춤설정 기능으로 얻을 수 있는 세분성을 사람이 기계에 설정하여 얻는 것은 불가능합니다. 맞춤설정을 통해 광고 전략을 최적화할 수 있는 방안에 대한 새로운 식견을 갖게 되었으며 광고가 너무 많으면 플레이어가 좋아하지 않는다는 고정관념에 도전할 수 있었습니다. 믿어지지 않지만, 부정적인 리뷰나 고객 불만 사항의 증가 없이 광고 실행 빈도를 높이고 광고 수익을 늘릴 수 있었습니다."
- 미구엘 파스토르, Halfbrick 제품 관리자
[null,null,[],[],[],null,["[*arrow_back*\nExplore other case studies](/case-studies) \n[View more solutions](/solutions) \n\nHalfbrick increases revenue by 16% with Remote Config personalization \n\n*** ** * ** ***\n\nIntroduction With a team of 70 fully-remote developers,\n[Halfbrick](https://www.halfbrick.com/) strives to make games\nthat people remember for a lifetime. While they began by\ndeveloping licensed games back in 2001, they quickly made a name\nfor themselves by developing original titles with a retro,\nnostalgic feel. Halfbrick is responsible for popular titles like\n[Jetpack Joyride](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.halfbrick.jetpackjoyride),\n80s-style action platformer\n[Dan the Man](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.halfbrick.dantheman),\nand the instant-classic\n[Fruit Ninja](https://play.google.com/store/apps/details?id=com.halfbrick.fruitninjafree),\nwhich has now been downloaded over a billion times.\n\n*** ** * ** ***\n\nChallenge As most of Halfbrick's revenue comes from running ads with\n[AdMob](https://admob.google.com/home/), maximizing ad placement\nwithout damaging user retention is a constant concern.\nPreviously, the team ran a lot of manual experiments and A/B\ntests to find the ideal number of ads, but it took up a lot of\nengineering time and resources. They wanted a way to run more\ngranular experiments with less manual input, allowing them to\nquickly and easily optimize their ad placement.\n\nThey also wanted to maximize user engagement by showing a rating\nprompt at the moment when a player is most enjoying the game,\nlike at the end of a tutorial or checkpoint. This was another\nmanual process that the team hoped to automate and optimize. \n\n*** ** * ** ***\n\nSolution \nMany of Halfbrick's games were already powered by Firebase\nproducts such as [Cloud Functions](/products/functions),\n[Cloud Storage](/products/storage), and\n[Realtime Database](/products/realtime-database) on the\nbackend. And they were also using\n[Remote Config](/products/remote-config) to dynamically\ncontrol and change the behavior and appearance of their\ngames, so they were quick to adopt Firebase's latest feature,\n[Remote Config personalization](/docs/remote-config/personalization).\nThis new feature allows developers to specify objectives and\nthen uses machine learning to find the best parameters for\neach user to maximize those objectives, essentially\nperforming individualized, continuously-improving A/B tests.\n\nHalfbrick used Remote Config personalization to optimize\nthree key metrics: ad frequency, time to unlock a new level,\nand the timing of a ratings prompt.\n\nBy using personalization to decide when and how often to show\ninterstitial ads, Halfbrick's games now automatically show\nplayers the optimal number of ads based on their behavior and\npreferences, delivering a better user experience, and\nincreasing retention and return on ad spend. They were able to\nincrease the average number of ads per user from 3.4 to 4.2 ---\nwhich led to a 16% increase in average revenue per daily\nactive user (ARPDAU) --- without affecting engagement,\nretention, or ratings. Personalization also helped Halfbrick\ndetermine the right amount of time to make each player wait\nto unlock a new level, increasing the overall amount of time\nthey spent watching ads. \nIn addition, Halfbrick is using personalization to determine\nthe best time (i.e. when users are most enjoying the game) to\nask users to rate their app, without any manual setup or\nguesswork from the team. Personalization helped them increase\nengagement with the rating prompt by 4% and increase the\nnumber of positive ratings by 15%.\n\nWhen they ran these experiments manually, it would take a\ndedicated teammate one week to configure, test, analyze, and\nroll out the results. Now, they can set up Remote Config\npersonalization in a day or two, then allow it to keep\nlearning and optimizing without regular human intervention.\nThis has allowed Halfbrick to save money and time, using that\nengineering time to build new features for their games.\n\n*** ** * ** ***\n\nResults\n\n16% - increase in average revenue per daily active user (ARPDAU)\n\n15% - increase in positive app store ratings \n\n\"The granularity achieved with Remote Config's personalization feature is impossible for a human to instrument. Personalization has given us new insight into how we can optimize our ad strategy and even helped us challenge our own assumptions that players don't like too many ads. Incredibly, we've been able to increase the frequency of ads and grow ad revenue without seeing an uptick in negative reviews or customer complaints.\"\n\n\n- Miguel Pastor, Product Manager, Halfbrick \nTry Firebase today\n\n\nIntegrating it into your app is easy.\n[Get started](https://console.firebase.google.com/) \n\nAll Firebase products \n\nBuild\n\n- [App Check](/products/app-check)\n- [App Hosting](/products/app-hosting)\n- [Authentication](/products/auth)\n- [Cloud Functions](/products/functions)\n- [Cloud Storage](/products/storage)\n- [Data Connect](/products/data-connect)\n- [Extensions](/products/extensions)\n- [Firestore](/products/firestore)\n- [Firebase ML](/products/ml)\n- [Genkit](https://genkit.dev/)\n- [Hosting](/products/hosting)\n- [Realtime Database](/products/realtime-database)\n- [Firebase AI Logic client SDKs](/products/firebase-ai-logic)\n\n[Generative AI](/products/generative-ai) \n\nRun\n\n- [A/B Testing](/products/ab-testing)\n- [App Distribution](/products/app-distribution)\n- [Cloud Messaging](/products/cloud-messaging)\n- [Crashlytics](/products/crashlytics)\n- [Google Analytics](/products/analytics)\n- [In-App Messaging](/products/in-app-messaging)\n- [Performance Monitoring](/products/performance)\n- [Remote Config](/products/remote-config)\n- [Test Lab](/products/test-lab)"]]