1. Pengantar
Dalam codelab ini, Anda akan mempelajari cara menggunakan fitur lanjutan Crashlytics yang akan memberi Anda visibilitas lebih baik tentang error dan situasi yang mungkin menyebabkannya.
Anda akan menambahkan fungsi baru ke game contoh, MechaHamster: Level Up with Firebase Edition. Contoh game ini adalah versi baru dari game Firebase klasik MechaHamster yang menghapus sebagian besar fungsi Firebase bawaannya, sehingga Anda dapat mengimplementasikan penggunaan baru Firebase sebagai gantinya.
Anda akan menambahkan menu debug ke game. Menu debug ini memanggil metode yang akan Anda buat dan memungkinkan Anda menjalankan fungsi Crashlytics yang berbeda. Metode ini akan menunjukkan cara menganotasi laporan error otomatis dengan kunci kustom, log kustom, error nonfatal, dan lainnya.
Setelah membangun game, Anda akan menggunakan menu debug, dan memeriksa hasilnya untuk memahami tampilan unik yang diberikannya tentang cara game Anda berjalan di dunia nyata.
Yang akan Anda pelajari
- Jenis error yang otomatis ditangkap oleh Crashlytics.
- Error tambahan yang dapat dicatat dengan sengaja.
- Cara menambahkan informasi lain ke {i>error <i}ini agar lebih mudah dipahami.
Yang Anda butuhkan
- Unity (Versi Minimum yang Direkomendasikan 2019+) dengan salah satu atau kedua hal berikut:
- Dukungan Build iOS
- Dukungan Build Android
- (Khusus Android) Firebase CLI (digunakan untuk mengupload simbol untuk laporan error)
- Ikuti petunjuk untuk menginstal Firebase CLI.
Jika Anda sudah menginstal CLI, pastikan untuk mengupdate ke versi terbarunya.
- Ikuti petunjuk untuk menginstal Firebase CLI.
2. Menyiapkan lingkungan pengembangan
Bagian berikut menjelaskan cara mendownload kode Level Up with Firebase dan membukanya di Unity.
Perhatikan bahwa contoh game Naik Level dengan Firebase ini digunakan oleh beberapa codelab Firebase + Unity lainnya, jadi Anda mungkin sudah menyelesaikan tugas di bagian ini. Jika demikian, Anda bisa langsung melanjutkan ke langkah terakhir di halaman ini: "Menambahkan Firebase SDK untuk Unity".
Mendownload kode
Clone repositori GitHub codelab ini dari command line:
git clone https://github.com/firebase/level-up-with-firebase.git
Atau, jika Anda belum menginstal git, Anda dapat mendownload repositori sebagai file ZIP.
Buka Level Up with Firebase di editor Unity
- Luncurkan Unity Hub dan, dari tab Project, klik panah drop-down di samping Open.
- Klik Add project from disk.
- Buka direktori yang berisi kode, lalu klik OK.
- Jika diminta, pilih versi editor Unity yang akan digunakan dan platform target Anda (Android atau iOS).
- Klik nama project, level-up-with-firebase, dan project akan terbuka di editor Unity.
- Jika editor Anda tidak otomatis membukanya, buka
MainGameScene
di Assets > Hamster di tab Project pada Unity Editor.
Untuk informasi selengkapnya tentang cara menginstal dan menggunakan Unity, lihat Bekerja di Unity.
3. Menambahkan Firebase ke project Unity
Membuat project Firebase
- Di Firebase console, klik Add project.
- Untuk membuat project baru, masukkan nama project yang diinginkan.
Tindakan ini juga akan menetapkan project ID (yang ditampilkan di bawah nama project) ke sesuatu berdasarkan nama project. Jika ingin, Anda dapat mengklik ikon edit pada project ID untuk menyesuaikannya lebih lanjut. - Jika diminta, tinjau dan setujui persyaratan Firebase.
- Klik Continue.
- Pilih opsi Enable Google Analytics for this project, lalu klik Continue.
- Pilih akun Google Analytics yang ada untuk digunakan atau pilih Buat akun baru untuk membuat akun baru.
- Klik Create project.
- Setelah project dibuat, klik Continue.
Mendaftarkan aplikasi ke Firebase
- Masih di Firebase console, dari bagian tengah halaman ringkasan project, klik ikon Unity untuk meluncurkan alur kerja penyiapan atau, jika Anda sudah menambahkan aplikasi ke project Firebase, klik Add app untuk menampilkan opsi platform.
- Pilih untuk mendaftarkan target build Apple (iOS) dan Android.
- Masukkan ID khusus platform project Unity Anda. Untuk codelab ini, masukkan kode berikut:
- Untuk Apple (iOS): Masukkan
com.google.firebase.level-up
di kolom ID paket iOS. - Untuk Android: Masukkan
com.google.firebase.level_up
di kolom Android package name.
- Untuk Apple (iOS): Masukkan
- (Opsional) Masukkan nama panggilan khusus platform project Unity Anda.
- Klik Register app, lalu lanjutkan ke bagian Download config file.
Menambahkan file konfigurasi Firebase
Setelah mengklik Register app, Anda akan diminta untuk mendownload dua file konfigurasi (satu file konfigurasi untuk setiap target build). Project Unity Anda memerlukan metadata Firebase dalam file ini agar dapat terhubung dengan Firebase.
- Download kedua file konfigurasi yang tersedia:
- Untuk Apple (iOS): Download GoogleService-Info.plist.
- Untuk Android: Download google-services.json.
- Buka jendela Project untuk project Unity Anda, lalu pindahkan kedua file konfigurasi ke folder Assets.
- Kembali ke Firebase console, di alur kerja penyiapan, klik Next dan lanjutkan ke Add Firebase SDK untuk Unity.
Menambahkan Firebase SDK untuk Unity
- Klik Download Firebase Unity SDK di Firebase console.
- Ekstrak SDK di tempat yang mudah diakses.
- Pada Project Unity yang terbuka, buka Assets > Import Package > Custom Package.
- Di dialog Import package, buka direktori yang berisi SDK yang telah diekstrak, pilih
FirebaseAnalytics.unitypackage
, lalu klik Open. - Dari dialog Import Unity Package yang muncul, klik Import.
- Ulangi langkah sebelumnya untuk mengimpor
FirebaseCrashlytics.unitypackage
. - Kembali ke Firebase console dan, di alur kerja penyiapan, klik Next.
Untuk informasi selengkapnya tentang menambahkan Firebase SDK ke project Unity, lihat Opsi penginstalan Unity tambahan.
4. Menyiapkan Crashlytics di project Unity Anda
Untuk menggunakan Crashlytics di project Unity, Anda perlu melakukan beberapa langkah penyiapan lagi. Tentu saja, Anda harus melakukan inisialisasi SDK. Namun juga, Anda harus mengupload simbol sehingga dapat melihat stacktrace tersimbolisasi di Firebase console, dan Anda harus memaksa error pengujian untuk memastikan bahwa Firebase mendapatkan peristiwa error.
Menginisialisasi Crashlytics SDK
- Di
Assets/Hamster/Scripts/MainGame.cs
, tambahkan pernyataanusing
berikut:
Modul pertama memungkinkan Anda menggunakan metode dari Crashlytics SDK dan modul kedua berisi beberapa ekstensi ke C# Tasks API. Tanpa kedua pernyataanusing Firebase.Crashlytics; using Firebase.Extensions;
using
, kode berikut tidak akan berfungsi. - Masih di
MainGame.cs
, tambahkan inisialisasi Firebase ke metodeStart()
yang ada dengan memanggilInitializeFirebaseAndStartGame()
:void Start() { Screen.SetResolution(Screen.width / 2, Screen.height / 2, true); InitializeFirebaseAndStartGame(); }
- Dan lagi, di
MainGame.cs
, temukanInitializeFirebaseAndStartGame()
, deklarasikan variabel aplikasi, lalu timpa implementasi metode seperti berikut:public Firebase.FirebaseApp app = null; // Begins the firebase initialization process and afterwards, opens the main menu. private void InitializeFirebaseAndStartGame() { Firebase.FirebaseApp.CheckAndFixDependenciesAsync() .ContinueWithOnMainThread( previousTask => { var dependencyStatus = previousTask.Result; if (dependencyStatus == Firebase.DependencyStatus.Available) { // Create and hold a reference to your FirebaseApp, app = Firebase.FirebaseApp.DefaultInstance; // Set the recommended Crashlytics uncaught exception behavior. Crashlytics.ReportUncaughtExceptionsAsFatal = true; InitializeCommonDataAndStartGame(); } else { UnityEngine.Debug.LogError( $"Could not resolve all Firebase dependencies: {dependencyStatus}\n" + "Firebase Unity SDK is not safe to use here"); } }); }
Menempatkan logika inisialisasi di sini akan mencegah interaksi pemain sebelum dependensi Firebase diinisialisasi.
Manfaat dan efek dari melaporkan pengecualian yang tidak tertangani sebagai fatal akan dibahas dalam FAQ Crashlytics.
Membangun project Anda dan mengupload simbol
Langkah-langkah untuk membuat dan mengupload simbol berbeda untuk aplikasi iOS dan Android.
iOS+ (platform Apple)
- Dari dialog Build Settings, ekspor project Anda ke ruang kerja Xcode.
- Bangun aplikasi Anda.
Untuk platform Apple, plugin Firebase Unity Editor secara otomatis mengonfigurasi project Xcode Anda untuk membuat dan mengupload file simbol yang kompatibel dengan Crashlytics ke server Firebase untuk setiap build. Informasi simbol ini diperlukan untuk melihat stack trace tersimbolisasi di dasbor Crashlytics.
Android
- (hanya selama penyiapan awal, bukan untuk setiap build) Siapkan build Anda:
- Buat folder baru bernama Builds di root direktori project Anda (yaitu, sebagai seinduk dengan direktori Assets Anda), lalu buat subfolder dengan nama Android.
- Di File > Build Settings > Player Settings > Configuration, setel Scripting Backend ke IL2CPP.
- IL2CPP umumnya menyebabkan build menjadi lebih kecil dan memiliki performa yang lebih baik.
- IL2CPP juga merupakan satu-satunya opsi yang tersedia di iOS. Dengan memilih opsi ini di sini, kedua platform tersebut dapat memiliki paritas yang lebih baik dan perbedaan proses debug di antara keduanya (jika Anda memilih untuk membuat keduanya) menjadi lebih sederhana.
- Bangun aplikasi Anda. Pada File > Build Settings, selesaikan langkah-langkah berikut:
- Pastikan Create symbols.zip dicentang (atau jika ditampilkan dengan menu dropdown, pilih Debugging).
- Bangun APK langsung dari Unity Editor ke subfolder Builds/Android yang baru saja Anda buat.
- Setelah build selesai, Anda harus membuat file simbol yang kompatibel dengan Crashlytics dan menguploadnya ke server Firebase. Informasi simbol ini diperlukan untuk melihat stack trace tersimbolisasi untuk error library native di dasbor Crashlytics.
Buat dan upload file simbol ini dengan menjalankan perintah Firebase CLI berikut:firebase crashlytics:symbols:upload --app=<FIREBASE_APP_ID> <PATH/TO/SYMBOLS>
FIREBASE_APP_ID
: ID Aplikasi Android Firebase Anda (bukan nama paket). Temukan nilai ini di filegoogle-services.json
yang Anda download sebelumnya. Ini adalah nilaimobilesdk_app_id
.
Contoh ID Aplikasi Android Firebase:1:567383003300:android:17104a2ced0c9b9b
PATH/TO/SYMBOLS
: jalur file simbol zip yang dihasilkan di direktori Builds/Android saat build Anda selesai (misalnya:Builds/Android/myapp-1.0-v100.symbols.zip
).
Paksa error pengujian untuk menyelesaikan penyiapan
Untuk menyelesaikan penyiapan Crashlytics dan melihat data awal di dasbor Crashlytics pada Firebase console, Anda harus memaksa error pengujian.
- Di MainGameScene, temukan EmptyObject
GameObject
di Hierarchy editor, tambahkan skrip berikut ke dalamnya, lalu simpan scene. Skrip ini akan menyebabkan error pengujian beberapa detik setelah Anda menjalankan aplikasi.using System; using UnityEngine; public class CrashlyticsTester : MonoBehaviour { // Update is called once per frame void Update() { // Tests your Crashlytics implementation by // throwing an exception every 60 frames. // You should see reports in the Firebase console // a few minutes after running your app with this method. if(Time.frameCount >0 && (Time.frameCount%60) == 0) { throw new System.Exception("Test exception; please ignore"); } } }
- Bangun aplikasi Anda dan upload informasi simbol setelah build selesai.
- iOS: Plugin Firebase Unity Editor otomatis mengonfigurasi project Xcode untuk mengupload file simbol.
- Android: Jalankan perintah
crashlytics:symbols:upload
Firebase CLI untuk mengupload file simbol Anda.
- Jalankan aplikasi Anda. Setelah aplikasi berjalan, pantau log perangkat dan tunggu hingga pengecualian dipicu dari
CrashlyticsTester
.- iOS: Lihat log di panel bawah Xcode.
- Android: Lihat log dengan menjalankan perintah berikut di terminal:
adb logcat
.
- Buka dasbor Crashlytics untuk melihat pengecualian. Anda akan melihatnya di tabel Masalah di bagian bawah dasbor. Selanjutnya di codelab, Anda akan mempelajari lebih lanjut cara menjelajahi laporan ini.
- Setelah mengonfirmasi bahwa peristiwa telah diupload ke Crashlytics, pilih EmptyObject
GameObject
tempat Anda menambahkannya, hapus komponenCrashlyticsTester
saja, lalu simpan scene untuk memulihkannya ke kondisi aslinya.
5. Mengaktifkan dan memahami Menu Debug
Sejauh ini, Anda telah menambahkan Crashlytics ke project Unity, menyelesaikan penyiapan, dan mengonfirmasi bahwa Crashlytics SDK mengupload peristiwa ke Firebase. Sekarang Anda akan membuat menu di project Unity yang menunjukkan cara menggunakan fungsi Crashlytics yang lebih canggih dalam game. Project Level Up with Firebase Unity sudah memiliki Menu Debug tersembunyi yang akan Anda tampilkan dan tulis fungsinya.
Mengaktifkan Menu Debug
Tombol untuk mengakses Menu Debug ada di project Unity Anda, tetapi saat ini tidak diaktifkan. Anda harus mengaktifkan tombol untuk mengaksesnya dari prefab MainMenu
:
- Di Unity Editor, buka prefab bernama
MainMenu
. - Dalam hierarki prefab, temukan sub-objek yang dinonaktifkan bernama
DebugMenuButton
, lalu pilih. - Aktifkan
DebugMenuButton
dengan mencentang kotak di sudut kiri atas di sebelah kiri kolom teks yang berisiDebugMenuButton
. - Simpan prefab.
- Jalankan game di editor atau di perangkat Anda. Menu seharusnya kini dapat diakses.
Melihat pratinjau dan memahami isi metode untuk Menu Debug
Nanti dalam codelab ini, Anda akan menulis isi metode untuk beberapa metode Crashlytics debug yang telah dikonfigurasi sebelumnya. Namun, dalam project Level Up with Firebase Unity, metode ditentukan di dalam dan dipanggil dari DebugMenu.cs
.
Meskipun beberapa metode ini akan memanggil metode Crashlytics dan menampilkan error, kemampuan Crashlytics untuk menangkap error ini tidak bergantung pada pemanggilan metode tersebut terlebih dahulu. Sebaliknya, laporan kerusakan yang dihasilkan dari penangkapan error secara otomatis akan ditingkatkan dengan informasi yang ditambahkan oleh metode ini.
Buka DebugMenu.cs
, lalu temukan metode berikut:
Metode untuk membuat dan memberi anotasi pada masalah Crashlytics:
CrashNow
LogNonfatalError
LogStringsAndCrashNow
SetAndOverwriteCustomKeyThenCrash
SetLogsAndKeysBeforeANR
Metode pencatatan peristiwa Analytics ke dalam log untuk membantu proses debug:
LogProgressEventWithStringLiterals
LogIntScoreWithBuiltInEventAndParams
Pada langkah-langkah berikutnya dalam codelab ini, Anda akan menerapkan metode ini dan mempelajari cara metode tersebut membantu mengatasi situasi tertentu yang dapat terjadi dalam pengembangan game.
6. Memastikan pengiriman laporan error dalam pengembangan
Sebelum mulai menerapkan metode debug ini dan melihat pengaruhnya terhadap laporan error, pastikan Anda memahami cara peristiwa dilaporkan ke Crashlytics.
Untuk project Unity, peristiwa error dan pengecualian di game Anda akan langsung ditulis ke disk. Untuk pengecualian yang tidak tertangkap yang tidak membuat game error (misalnya, pengecualian C# yang tidak tertangkap dalam logika game), Anda dapat meminta Crashlytics SDK melaporkannya sebagai peristiwa fatal dengan menetapkan properti Crashlytics.ReportUncaughtExceptionsAsFatal
ke true
tempat Anda melakukan inisialisasi Crashlytics di project Unity. Peristiwa ini dilaporkan ke Crashlytics secara real-time tanpa perlu pengguna akhir memulai ulang game. Perlu diperhatikan bahwa masalah pada native code selalu dilaporkan sebagai peristiwa fatal dan dikirim saat pengguna akhir memulai ulang game.
Selain itu, perhatikan perbedaan kecil—namun signifikan—berikut antara cara lingkungan runtime yang berbeda mengirim informasi Crashlytics ke Firebase:
Simulator iOS:
- Informasi Crashlytics dilaporkan jika dan hanya jika Anda melepaskan Xcode dari simulator. Jika Xcode dilampirkan, Xcode akan menangkap error di upstream, sehingga mencegah pengiriman informasi.
Perangkat fisik seluler (Android dan iOS):
- Khusus Android: ANR hanya dilaporkan di Android 11+. ANR dan peristiwa non-fatal dilaporkan saat berikutnya dijalankan.
Unity Editor:
- Informasi Crashlytics dari editor dalam mode putar atau dalam mode mandiri JANGAN direkam atau diupload ke Firebase. Selain itu, alur kerja pengembangan Firebase Desktop tidak mendukung Crashlytics.
Menguji error game dengan satu sentuhan tombol di CrashNow()
Setelah Crashlytics disiapkan di game Anda, Crashlytics SDK akan otomatis mencatat error dan pengecualian yang tidak tertangkap, lalu menguploadnya ke Firebase untuk dianalisis. Laporan akan ditampilkan di dasbor Crashlytics pada Firebase console.
- Untuk menunjukkan bahwa tindakan ini memang otomatis: buka
DebugMenu.cs
, lalu timpa metodeCrashNow()
sebagai berikut:void CrashNow() { TestCrash(); }
- Bangun aplikasi Anda.
- (Khusus Android) Upload simbol Anda dengan menjalankan perintah Firebase CLI berikut:
firebase crashlytics:symbols:upload --app=<FIREBASE_APP_ID> <PATH/TO/SYMBOLS>
- Ketuk tombol Crash Now, dan lanjutkan ke langkah berikutnya dari codelab ini untuk mengetahui cara melihat dan menafsirkan laporan error.
7. Memahami laporan masalah di Firebase console
Berbicara tentang melihat laporan kerusakan, ada beberapa hal lagi yang perlu Anda ketahui tentang cara mendapatkan hasil maksimal. Setiap metode yang Anda tulis akan menunjukkan cara menambahkan berbagai jenis informasi ke laporan Crashlytics.
- Ketuk tombol Crash Now, lalu mulai ulang aplikasi.
- Buka dasbor Crashlytics. Scroll ke bawah ke tabel Issues di bagian bawah dasbor tempat Crashlytics mengelompokkan peristiwa yang semuanya memiliki penyebab utama yang sama ke dalam "masalah".
- Klik masalah baru yang tercantum di tabel Masalah. Tindakan ini akan menampilkan Ringkasan peristiwa tentang setiap peristiwa yang dikirim ke Firebase.
Anda akan melihat screenshot seperti berikut. Perhatikan bagaimana Ringkasan peristiwa secara jelas menampilkan stack trace panggilan yang menyebabkan error.
Metadata tambahan
Tab lain yang berguna adalah tab Unity Metadata. Bagian ini memberi tahu Anda tentang atribut perangkat tempat peristiwa terjadi, termasuk fitur fisik, model/spesifikasi CPU, dan segala macam metrik GPU.
Berikut adalah contoh informasi dalam tab ini yang mungkin berguna:
Bayangkan game Anda banyak menggunakan shader untuk mendapatkan tampilan tertentu, tetapi tidak semua ponsel memiliki GPU yang mampu merender fitur ini. Informasi di tab Unity Metadata dapat memberi Anda gambaran yang lebih baik tentang hardware yang harus diuji oleh aplikasi Anda saat menentukan fitur yang akan disediakan atau dinonaktifkan sepenuhnya secara otomatis.
Meskipun bug atau error mungkin tidak pernah terjadi di perangkat Anda, karena banyaknya perangkat Android yang ada di luar sana, ada baiknya untuk lebih memahami "hotspot" tertentu dari perangkat audiens Anda.
8. Menampilkan, menangkap, dan mencatat pengecualian
Sering kali, sebagai developer, meskipun kode Anda menangkap dan menangani pengecualian runtime dengan benar, ada baiknya untuk dicatat bahwa itu terjadi, dan dalam keadaan apa. Crashlytics.LogException
dapat digunakan untuk tujuan yang sama persis ini—untuk mengirim peristiwa pengecualian ke Firebase sehingga Anda dapat men-debug masalah lebih lanjut di Firebase console.
- Di
Assets/Hamster/Scripts/States/DebugMenu.cs
, tambahkan kode berikut ke pernyataanusing
:// Import Firebase using Firebase.Crashlytics;
- Masih di
DebugMenu.cs
, timpaLogNonfatalError()
sebagai berikut:void LogNonfatalError() { try { throw new System.Exception($"Test exception thrown in {nameof(LogNonfatalError)}"); } catch(System.Exception exception) { Crashlytics.LogException(exception); } }
- Bangun aplikasi Anda.
- (Khusus Android) Upload simbol Anda dengan menjalankan perintah Firebase CLI berikut:
firebase crashlytics:symbols:upload --app=<FIREBASE_APP_ID> <PATH/TO/SYMBOLS>
- Ketuk tombol Log Nonfatal Error, lalu mulai ulang aplikasi.
- Buka dasbor Crashlytics, dan Anda akan melihat sesuatu yang mirip dengan yang Anda lihat di langkah terakhir codelab ini.
- Namun, kali ini, batasi filter Jenis peristiwa ke Non-fatal sehingga Anda hanya melihat error non-fatal, seperti error yang baru saja dicatat dalam log.
9. Catat string ke Crashlytics untuk lebih memahami alur eksekusi program
Pernahkah Anda mencoba mencari tahu mengapa satu baris kode yang dipanggil dari beberapa jalur, ratusan atau bahkan ribuan kali per sesi, tiba-tiba dapat menghasilkan pengecualian atau error? Meskipun mungkin lebih baik untuk menelusuri kode di IDE dan melihat nilainya dengan lebih dekat, bagaimana jika ini hanya terjadi di antara sebagian kecil pengguna Anda? Lebih buruk lagi, apa yang akan Anda lakukan jika Anda tidak dapat mereplikasi error ini, apa pun yang Anda lakukan?
Dalam situasi seperti ini, memiliki beberapa konteks dapat membuat perbedaan. Dengan Crashlytics.Log
, Anda memiliki kemampuan untuk menulis konteks yang diperlukan. Pikirkan pesan-pesan ini sebagai petunjuk bagi diri Anda di masa depan tentang apa yang mungkin terjadi.
Meskipun log dapat digunakan dalam berbagai cara, log biasanya paling berguna untuk merekam situasi ketika urutan dan/atau tidak adanya panggilan merupakan informasi yang sangat penting.
- Di
Assets/Hamster/Scripts/States/DebugMenu.cs
, timpaLogStringsAndCrashNow()
sebagai berikut:void LogStringsAndCrashNow() { Crashlytics.Log($"This is the first of two descriptive strings in {nameof(LogStringsAndCrashNow)}"); const bool RUN_OPTIONAL_PATH = false; if(RUN_OPTIONAL_PATH) { Crashlytics.Log(" As it stands, this log should not appear in your records because it will never be called."); } else { Crashlytics.Log(" A log that will simply inform you which path of logic was taken. Akin to print debugging."); } Crashlytics.Log($"This is the second of two descriptive strings in {nameof(LogStringsAndCrashNow)}"); TestCrash(); }
- Bangun aplikasi Anda.
- (Khusus Android) Upload simbol Anda dengan menjalankan perintah Firebase CLI berikut:
firebase crashlytics:symbols:upload --app=<FIREBASE_APP_ID> <PATH/TO/SYMBOLS>
- Ketuk tombol Log Strings and Crash Now, lalu mulai ulang aplikasi Anda.
- Kembali ke dasbor Crashlytics, dan klik masalah terbaru yang tercantum di tabel Masalah. Sekali lagi, Anda akan melihat sesuatu yang mirip dengan masalah sebelumnya.
- Namun, jika Anda mengklik tab Log dalam Ringkasan peristiwa, Anda akan mendapatkan tampilan seperti ini:
10. Menulis dan menimpa kunci kustom
Katakanlah Anda ingin lebih memahami error yang terkait dengan variabel yang ditetapkan ke sejumlah kecil nilai atau konfigurasi. Mungkin lebih baik untuk dapat memfilter, berdasarkan kombinasi variabel dan nilai yang mungkin Anda lihat, pada waktu tertentu.
Selain logging string arbitrer, Crashlytics menawarkan bentuk proses debug lain jika ada baiknya untuk mengetahui status program Anda yang sebenarnya saat error: kunci kustom.
Ini adalah pasangan nilai kunci yang dapat Anda tetapkan untuk sesi. Tidak seperti log yang terakumulasi dan sepenuhnya merupakan tambahan, kunci dapat ditimpa agar hanya mencerminkan status terbaru dari variabel atau kondisi.
Selain menjadi buku besar dari status program Anda yang terakhir dicatat, kunci-kunci ini kemudian dapat digunakan sebagai filter yang andal untuk masalah Crashlytics.
- Di
Assets/Hamster/Scripts/States/DebugMenu.cs
, timpaSetAndOverwriteCustomKeyThenCrash()
sebagai berikut:void SetAndOverwriteCustomKeyThenCrash() { const string CURRENT_TIME_KEY = "Current Time"; System.TimeSpan currentTime = System.DateTime.Now.TimeOfDay; Crashlytics.SetCustomKey( CURRENT_TIME_KEY, DayDivision.GetPartOfDay(currentTime).ToString() // Values must be strings ); // Time Passes currentTime += DayDivision.DURATION_THAT_ENSURES_PHASE_CHANGE; Crashlytics.SetCustomKey( CURRENT_TIME_KEY, DayDivision.GetPartOfDay(currentTime).ToString() ); TestCrash(); }
- Bangun aplikasi Anda.
- (Khusus Android) Upload simbol Anda dengan menjalankan perintah Firebase CLI berikut:
firebase crashlytics:symbols:upload --app=<FIREBASE_APP_ID> <PATH/TO/SYMBOLS>
- Ketuk tombol Setel Kunci Kustom dan Error, lalu mulai ulang aplikasi.
- Kembali ke dasbor Crashlytics, dan klik masalah terbaru yang tercantum di tabel Masalah. Sekali lagi, Anda akan melihat sesuatu yang mirip dengan masalah sebelumnya.
- Namun, kali ini, klik tab Kunci di Ringkasan peristiwa sehingga Anda dapat melihat nilai kunci termasuk
Current Time
:
Mengapa Anda ingin menggunakan kunci kustom, bukan log kustom?
- Log berguna dalam menyimpan data berurutan, tetapi kunci kustom lebih baik jika Anda hanya menginginkan nilai terbaru.
- Di Firebase console, Anda dapat dengan mudah memfilter masalah berdasarkan nilai kunci di kotak penelusuran tabel Issues.
Mirip dengan log, kunci kustom memiliki batas. Crashlytics mendukung maksimum 64 key-value pair. Setelah Anda mencapai ambang batas ini, nilai tambahan tidak akan disimpan. Setiap pasangan nilai kunci dapat berukuran maksimal 1 KB.
11. (Khusus Android) Menggunakan kunci dan log kustom untuk memahami dan mendiagnosis ANR
Salah satu kelas masalah yang paling sulit untuk di-debug bagi developer Android adalah error Aplikasi Tidak Merespons (ANR). ANR terjadi saat aplikasi gagal merespons input selama lebih dari 5 detik. Jika hal ini terjadi, artinya aplikasi berhenti berfungsi, atau berjalan sangat lambat. Sebuah dialog ditampilkan kepada pengguna, dan mereka dapat memilih apakah akan "Menunggu" atau "Tutup Aplikasi".
ANR adalah pengalaman pengguna yang buruk dan (seperti yang disebutkan dalam link ANR di atas) dapat memengaruhi visibilitas aplikasi Anda di Google Play Store. Karena kompleksitasnya, dan karena sering disebabkan oleh kode multi-thread dengan perilaku yang sangat berbeda pada model ponsel yang berbeda, reproduksi ANR saat proses debug sering kali sangat sulit, atau bahkan hampir tidak mungkin. Karena itu, mendekati masalah tersebut secara analitis dan deduktif biasanya merupakan pendekatan terbaik.
Dalam metode ini, kita akan menggunakan kombinasi Crashlytics.LogException
, Crashlytics.Log
, dan Crashlytics.SetCustomKey
untuk melengkapi logging masalah otomatis dan memberi kita informasi lebih lanjut.
- Di
Assets/Hamster/Scripts/States/DebugMenu.cs
, timpaSetLogsAndKeysBeforeANR()
sebagai berikut:void SetLogsAndKeysBeforeANR() { System.Action<string,long> WaitAndRecord = (string methodName, long targetCallLength)=> { System.Diagnostics.Stopwatch stopWatch = new System.Diagnostics.Stopwatch(); const string CURRENT_FUNCTION = "Current Async Function"; // Initialize key and start timing Crashlytics.SetCustomKey(CURRENT_FUNCTION, methodName); stopWatch.Start(); // The actual (simulated) work being timed. BusyWaitSimulator.WaitOnSimulatedBlockingWork(targetCallLength); // Stop timing stopWatch.Stop(); if(stopWatch.ElapsedMilliseconds>=BusyWaitSimulator.EXTREME_DURATION_MILLIS) { Crashlytics.Log($"'{methodName}' is long enough to cause an ANR."); } else if(stopWatch.ElapsedMilliseconds>=BusyWaitSimulator.SEVERE_DURATION_MILLIS) { Crashlytics.Log($"'{methodName}' is long enough it may cause an ANR"); } }; WaitAndRecord("DoSafeWork",1000L); WaitAndRecord("DoSevereWork",BusyWaitSimulator.SEVERE_DURATION_MILLIS); WaitAndRecord("DoExtremeWork",2*BusyWaitSimulator.EXTREME_DURATION_MILLIS); }
- Bangun aplikasi Anda.
- Upload simbol dengan menjalankan perintah Firebase CLI berikut:
firebase crashlytics:symbols:upload --app=<FIREBASE_APP_ID> <PATH/TO/SYMBOLS>
- Ketuk tombol berlabel Set Logs And Keys → ANR, lalu mulai ulang aplikasi Anda.
- Kembali ke dasbor Crashlytics, lalu klik masalah baru di tabel Masalah untuk melihat Ringkasan peristiwa. Jika panggilan berjalan dengan benar, Anda akan melihat sesuatu seperti ini:
Seperti yang Anda lihat, Firebase menandai waktu tunggu yang sibuk di thread sebagai alasan utama aplikasi Anda memicu ANR. - Jika melihat log di tab Logs di Ringkasan peristiwa, Anda akan melihat bahwa metode terakhir yang dicatat sebagai selesai adalah
DoSevereWork
.
Sebaliknya, metode terakhir yang tercantum sebagai permulaan adalahDoExtremeWork
, yang menunjukkan bahwa ANR terjadi selama metode ini, dan game ditutup sebelum dapat mencatat logDoExtremeWork
.
Apa manfaatnya?
- Mereproduksi ANR sangat sulit, sehingga kemampuan mendapatkan informasi lengkap tentang area kode dan metrik sangat penting untuk menemukannya secara deduktif.
- Dengan informasi yang disimpan dalam kunci kustom, Anda sekarang mengetahui thread asinkron mana yang memerlukan waktu paling lama untuk dijalankan, dan mana yang berisiko memicu ANR. Data logis dan numerik yang terkait semacam ini akan menunjukkan kepada Anda bagian kode yang paling perlu untuk dioptimalkan.
12. Menyeberangi peristiwa Analytics untuk semakin memperkaya laporan
Metode berikut juga dapat dipanggil dari Menu Debug, tetapi alih-alih membuat masalah sendiri, metode ini menggunakan Google Analytics sebagai sumber informasi lain untuk lebih memahami cara kerja game Anda.
Tidak seperti metode lain yang telah Anda tulis dalam codelab ini, Anda harus menggunakan metode ini bersama dengan metode lain. Panggil metode ini (dengan menekan tombol yang sesuai di Menu Debug) dalam urutan apa pun yang Anda inginkan sebelum menjalankan salah satu metode yang lain. Kemudian, ketika memeriksa informasi dalam masalah Crashlytics tertentu, Anda akan melihat log peristiwa Analytics yang diurutkan. Data ini dapat digunakan dalam game untuk lebih memahami kombinasi alur program atau input pengguna, bergantung pada cara Anda menginstrumentasikan aplikasi Anda.
- Di
Assets/Hamster/Scripts/States/DebugMenu.cs
, timpa penerapan metode berikut yang ada:public void LogProgressEventWithStringLiterals() { Firebase.Analytics.FirebaseAnalytics.LogEvent("progress", "percent", 0.4f); }
public void LogIntScoreWithBuiltInEventAndParams() { Firebase.Analytics.FirebaseAnalytics .LogEvent( Firebase.Analytics.FirebaseAnalytics.EventPostScore, Firebase.Analytics.FirebaseAnalytics.ParameterScore, 42 ); }
- Bangun dan deploy game Anda, lalu masuk ke Menu Debug.
- (Khusus Android) Upload simbol Anda dengan menjalankan perintah Firebase CLI berikut:
firebase crashlytics:symbols:upload --app=<FIREBASE_APP_ID> <PATH/TO/SYMBOLS>
- Tekan minimal salah satu tombol berikut satu kali atau lebih untuk mengaktifkan fungsi di atas:
- Peristiwa String Log
- Peristiwa Login Login
- Tekan tombol Crash Now.
- Mulai ulang game Anda agar game tersebut mengupload peristiwa error ke Firebase.
- Saat Anda mencatat berbagai urutan arbitrer peristiwa Analytics ke dalam log, lalu meminta game Anda menghasilkan peristiwa yang memicu pembuatan laporan Crashlytics (seperti yang telah Anda lakukan), peristiwa tersebut akan ditambahkan ke tab Logs dari Event Summary Crashlytics seperti ini:
13. Rencana ke depan
Dengan demikian, Anda seharusnya memiliki dasar teoretis yang lebih baik untuk melengkapi laporan error yang dibuat secara otomatis. Informasi baru ini memungkinkan Anda menggunakan status saat ini, catatan peristiwa terdahulu, dan peristiwa Google Analytics yang ada untuk lebih menguraikan urutan peristiwa dan logika yang mengarah ke hasil.
Jika aplikasi Anda menargetkan Android 11 (API level 30) atau yang lebih tinggi, pertimbangkan untuk memasukkan GWP-ASan, fitur alokator memori native yang berguna untuk proses debug error yang disebabkan oleh error memori native seperti bug use-after-free
dan heap-buffer-overflow
. Untuk memanfaatkan fitur proses debug ini, aktifkan GWP-ASan secara eksplisit.
Langkah Berikutnya
Lanjutkan ke codelab Menginstrumentasikan game Unity Anda dengan Remote Config, tempat Anda akan belajar cara menggunakan Remote Config dan A/B Testing di Unity.